1 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/25(水) 16:37:27.52 ID:pnP3gAqF
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305212737/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
2 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/25(水) 16:40:16.84 ID:pnP3gAqF
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm
3 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/25(水) 16:41:12.12 ID:pnP3gAqF
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→?Cnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm

■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm

■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。
4 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/25(水) 16:42:40.11 ID:pnP3gAqF
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/

■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc

■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/

■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)
5 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/26(木) 06:59:22.85 ID:Vave2HqQ
QWOPをキャラにできんかな?
一度こけたらなかなか起き上がれないとか、ダメージ受けるとか

7 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/27(金) 10:00:57.80 ID:JSXGFyi0
ステート変わった瞬間にturnさせると1フレーム目(time 0)は振り向いてくれないんだな
1フレーム何か噛ませるしかない?
8 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/27(金) 10:36:54.94 ID:sSDfymIY
facep2じゃいかんの?
10 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/27(金) 11:09:10.86 ID:JSXGFyi0
自己解決
trigger1 = time = 0だけならいけたけど、triggerにfacing使うと判定に1フレーム使うみたい?
>>8
向きは相手の位置に依存しないものにしたいからfacep2は使えない・・・
9 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/27(金) 10:40:58.93 ID:tLxYJltA
Time = 0読み込んでくれないのはStatedef -3,-2,-1とかだけだった気がするけど
実行するステートに直接書けば読み込んだと思う
11 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/28(土) 22:44:42.17 ID:szUtLRdj
質問。勝利の分岐で

[Statedef 185]
type = S

[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Random > 500
trigger1 = Time = 0
value = 200

[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 210

これだと動くのですが

[Statedef 185]
type = S

[Statedef 185]
type = VarRandom
triggerall = Time = 0
v = 20
range = 0, 19

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = 0
trigger1 = time = [0,9]
value = 200

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [10,19]
trigger1 = time = 0
value = 210

これだとエラーになります。
ぐぐったり、他の人の記述を見比べたりしたのですが
何が原因なのか……
varの数値も入れ替えてみたりしたのですが分からず……。
すいません、お願いします。
132 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/01(木) 04:02:24.74 ID:fiTLxHaF
>>11
同じ攻撃を当てたらダウン
12 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/28(土) 22:50:31.50 ID:eMGkgQkU
VarRandomにtriggerallしかない
エラー読めば何がおかしいかわかると思うんだけど?
13 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/28(土) 22:52:55.39 ID:szUtLRdj
あ、変なところ発見(汗

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [0,9]
trigger1 = time = 0
value = 200

です。
でも、これでもやっぱりバグる……。
14 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/28(土) 23:12:25.81 ID:szUtLRdj
こんばんわ。
しげしげ見ていて、ようやく解決しました。
失礼しました。
15 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/31(火) 06:01:16.60 ID:5dvPVFx2
格ゲじゃなくてアクションゲームとかからキャラ引っ張ってくるとどうしても縦サイズが格ゲキャラの半分〜半分以下になるんだけど
やっぱりそういう場合は喰らい判定は大きめにするのがマナー?
16 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/31(火) 07:12:37.06 ID:v9Cvu7jT
そんなマナーは寡聞にして知りませんが、食らい判定の小ささもキャラの個性の一つなので
見た目どおりに判定をつけるのもありだと思います。
判定を小さくした分、ライフや攻撃防御力のステータス部分でバランスをとるのも方法ですし。

マブカプのコブンやジョジョのイギー等の判定の大きさを参考にしてみたらどうでしょう。
17 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/01/31(火) 07:58:56.84 ID:5dvPVFx2
>>16
小さい上に物凄い特殊な仕様(コンボが入らない他)、判定大き目+ライフかなり少なくしてバランス取ろうと思います
ありがとうございました
18 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/01(水) 00:29:20.01 ID:UB7na3m4
意外と江頭はまだ作られて無いみたいだな
19 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/01(水) 23:33:29.30 ID:uC0NRehk
意外と金正恩はまだ作られて無いみたいだな
22 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/02(木) 20:49:28.69 ID:Z7+DY3KI
>>18>>19
滅テポドンか
江頭は技が多いからな
ドットなら沢山必要になるのが難点
21 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/02(木) 12:32:26.57 ID:B0fbhkyS
-2に
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != xx
って置くとき、その上にChangeStateがあるとRemoveExplod動作しないんだね
初めて知った
24 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/03(金) 09:57:03.07 ID:KTcWmnX3
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -aa, -bb, cc, dd
0,0, 0,0, 10
0,1, 0,0, 10
0,2, 0,0, 10
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -ee, -ff, gg, hh
0,3, 0,0, 10
0,4, 0,0, 10

こんな感じにしたら0グループ3枚目からはDefaultのClsnが消えますか?残りますか?
ゲーム中では消えている感じがありますけど
25 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/04(土) 10:45:01.26 ID:pHOY5ZwX
>>21
-1でも-3でもChangeStateやSelfStateしたらそれ以降は実行されないのと同じ

>>24
Ctrl+Cで判定だして実際に確かめて見たらいいんじゃないだろうか?
26 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/05(日) 09:08:50.30 ID:fEAmqxU+
>>25
ChangeStateより下のステートコントローラは無効化されるなんて仕様あったの?
知らんかった・・・
27 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/05(日) 11:03:03.40 ID:wZoEVxVS
無効化すると言うよりは上から順に読み込んでいってChangeStateするからそれ以降は読み込まないだけ。
常時監視に限らず通常のステートも一緒。
ただ、常時監視は毎フレーム読み込んでるからモノによっては体感できないだけ
28 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/05(日) 14:07:49.00 ID:+SeBC0Ui
正確な表現をすると、ChangeStateが実行されたらそれ以降のステートコントローラは実行されない。
トリガーが不成立ならそれ以降のステートもちゃんと実行される。
cmdファイルでは順番に注意しないといけないのはこの仕様が原因。
30 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/06(月) 09:49:46.12 ID:ixIt2F1s
pausetime(の相手側)とhittimeってどう使い分ければいいんでしょうか?
単純にブルブルさせるかさせないか?
31 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/06(月) 13:08:09.22 ID:6YZRl92V
pausetimeで指定したブルブルが終わってからhittimeで指定したやられ時間になる
pausetime中はノックバックしない、hittimeで指定したやられ動作中にノックバックする

浮かせや吹き飛ばしでもそう、pausetimeが終わってからぶっとぶ

まあ基本は攻撃側と相手側のpausetimeは同じ数値にして他でフレーム管理しとけばOK
pausetimeの時間幅は演出的なものやキャンセル等をしやすくする操作性の為のものとかだと思っとけばいい。
結構演出的な意味で、pausetimeは大事だったりする。コンボの見栄えがすごく変わる。
32 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/06(月) 16:11:36.47 ID:ixIt2F1s
詳しいご説明ありがとうございます
>操作性
なるほど・・・盲点
33 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/06(月) 20:48:56.59 ID:kEfGeK7j
刀系のキャラでpausetime長くとるといちいちピタ、ピタって止まって違和感ある
umvcのバージルを弄ってて思った
ヒットの瞬間には止めないで振り切ったところで代わりに止める方法を悪咲氏が解説してたな
35 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/08(水) 16:42:04.08 ID:2UkqHhv9
某氏がパーティクルイリュージョン使ってエフェクト書き下ろしてるの見て自分もやりたいと思ったんだけど
新規にエフェクトを作る方法が全く判らなくて涙目。
何か判りやすいサイトはないんだろうか
36 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/08(水) 17:33:01.15 ID:soT9C3GN
一応パーティクルイリュージョンのスレがあるみたい

particle Illusion
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204249761/

パーティクルイリュージョンも結構値段が張るなぁ
そういやフリーだとDetonationってパーティクルエディタもあるみたいだね
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
38 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/08(水) 17:56:00.57 ID:2UkqHhv9
>>36
そのスレほとんど死んでるんだよなぁ
39 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/09(木) 00:49:41.10 ID:lqPe5ZKf
英語のサイトで買えば今3万くらいだろうから
日本語マニュアルが実質2万円を占めてるな
40 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/09(木) 19:15:07.37 ID:a9j1BmdM
ローション本田
ZERO3のスプライトみたら余裕で可能だし、更に変態度を増したキャラにできそう

アビゲイル
ドット打ちから頑張れ

龍虎外伝のシステム全面変更
勿体無いよなあれ

ストリートファイター用の中年空手キャラ
気とか使えない
42 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/09(木) 22:01:17.60 ID:M8zvTFjB
アドベントチルドレンの格好のクラウドを作る
http://uproda.2ch-library.com/486639Lyd/lib486639.gif

ちょっと前に描いた剣をそのまま乗せただけなので角度が変
昔っから絵が描けなくて、克服しようと思い立って
初めて描いた人型キャラ
まずは顔からどうにかするか
44 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/10(金) 21:36:34.09 ID:xlM7I5aT
>>42
ドット絵のアドバイスならドット絵板へGO
自分もお世話になってるけど、的確な助言が貰えるはず
45 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/11(土) 01:30:45.02 ID:NpiM1knp
永続ターゲットって便利な気がするけど、使う上で注意しないといけない点とか沢山ありそう
47 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/11(土) 20:40:11.64 ID:mkS55Mwu
190番ステートと191番ステートの使い分け方がわからないんですが、
GGのブリジットで例えると
190番・・・ヨーヨー転がしながら走ってくる
191番・・・セリフ喋ったりする。ここからStatedef 0に
って感じでしょうか?
48 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/11(土) 21:27:12.12 ID:dgYzOmkX
190番ステートがキャラが最初に飛ばされるステートってだけで、後続の連番ステートは好きに使えばいい
49 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/13(月) 01:44:56.31 ID:KU/SDiyp
>>48
なるほど
コモンステートは5900→190→191のChangeStateの190→191の即チェンジがちょっと意味わからなかったのですが
5900も190も弄るので無視して作らせて貰います
50 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/13(月) 10:11:15.50 ID:Q+RCK2KL
190は絶対飛ばされるステート そこから他のステートへ分岐させるのが普通
51 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/13(月) 10:33:13.30 ID:dcYK0USZ
絶対飛ばされるのは5900だけ、5900内に190と0へのChangeStateがある。
専用コモン付けるなり5900を付ければ190に飛ばなくすることもできる。
55 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/14(火) 09:10:19.62 ID:yLMGHoRx
画面上部から降ってくるようなイントロを作りたいんですが、
ScreenBoundの命令を使ってもいいんでしょうか
全員に影響を及ぼす命令をイントロで使うのは怖いです・・・
58 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/14(火) 16:28:06.43 ID:El+XbdfC
単純に上から降ってくるようなアニメを作ればいいだけだと思うんだが。
cns使って動かすんじゃなくてそういうアニメにすればいいだけ
59 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/14(火) 17:55:34.33 ID:OK5UBsLS
加速度とか計算して自然に見えるアニメ作るのなんてクソ面倒だろ
上部から降ってくるなら本体透明にして、ヘルパー落下させるのが無難
60 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/15(水) 17:12:25.71 ID:4u0IrZZ6
ニコ動見てるうちに自分もキャラを作ってみたくなったのでこっそり製作
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/348/%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%82%AD.png

もうひとつふたつ技作ったら上げてみようと思います
65 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 14:58:53.32 ID:tOPkRC8o
俺が欲しいと思った記述が全部網羅されててコピペするだけで動くテンプレ集合体だろ
そういうのが欲しいって言ってる奴は何をやっても駄目
68 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 15:27:56.51 ID:xU6CXksU
>>65
完璧超人かよお前は・・・
ドットは根性で打ててもcns関連敷居高いですわわわ
71 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 16:15:04.86 ID:tOPkRC8o
>>68
お前がクズだってのはよく判る
66 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 15:12:06.18 ID:KLhQSa51
デフォルトの色と「こうしたい」って色を入力して、そこからaddやmulを逆算してくれるpalfxのシミュレータ的なものは欲しい
67 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 15:15:43.25 ID:E8KjVpOQ
ヘルメット被ると自動的に思い描いた通りのcnsができあがるとか?
まあそんなもんあったらmugen自体存在しないんじゃないかなと
69 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 15:46:40.92 ID:E8KjVpOQ
cns理解=mugen理解みたいなところあるからcns全然ダメだと色々大変な気がする
ある程度は相手側の仕様にも配慮して作らなきゃならないんだし
70 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 16:07:42.58 ID:xU6CXksU
どういう経緯でcnsを勉強というか、学んでいったのか知りたい

やりたい動きをするキャラのcns覗いて
ステート図書館で覚えるぐらいしか思いつかん
72 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 17:08:40.12 ID:rclxoIWS
>>70
それやればいいだろ
73 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 17:51:33.55 ID:xU6CXksU
>>71
クズでごめんあそばせ><
mugenの事知り尽くしてるなんて凄いですね、尊敬します^^^

>>72
これでいいのかね、サンクス。
74 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 17:52:38.40 ID:KLhQSa51
俺も最初はジャンプ動作すらまともに組めなかった(コモンステート使えばよかったんだけど)
それから1年くらい最初に作ったキャラを更新し続けていたら色々身についた
cns解説サイト読むより実際に作る方がよくわかるよ
頑張れとしか言えないけど頑張れ
75 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 17:53:01.21 ID:eg5ATTTd
質問です。
ストライカー(飛び道具扱い)が攻撃を当てたら投げる技を作っているのですが、
相手のヘルパーの飛び道具に当たると、何もない所で投げ動作をしまいます。

[state 1000]
type = nothitby
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP
こんな感じで設定してみたのですが、やっぱりヘルパーを投げてしまいます。

相手の飛び道具(ヘルパー)を無視しつつ、ヘルパーを突進させるにはどうしたら良いのでしょうか?
76 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 18:36:39.36 ID:tOPkRC8o
>>75
!ishelper
78 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 18:57:00.00 ID:dNvM4wnu
>>75
投げ動作が行われてるってことは自分の攻撃が相手に当たってるってこと
nothitbyは無敵付加なので常に完全無敵って事以外は問題じゃない
多分、投げ動作へのchangestateのトリガーがmovehitになってると思うけど
numtargetを加えるか、そもそも飛び道具扱いをやめればいいんじゃないかな
85 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/18(土) 02:23:27.59 ID:JwoA4bId
>>70

自分のやった方法だけど
・まず元となるキャラを1体選ぶ(教材カンフーマンが一番わかりやすい)
無限中学校等、作成解説サイトを見ながら…
・必殺技のコマンド、受付時間を変更してみる
・技に無敵時間をつけてみる→NotHitBy
・突進技の移動速度、方向を変えてみる
・通常技のヒット数を増やす→HitDefのトリガーを増やす、HitDef自体を追加する
など、わかりやすいところから少しずつやっていった。

最初のうちはとにかく一つずつやって覚えていくのが一番だと思う。


>>75

だいたい解説されてますけど
ストライカーがヘルパーにヒット→ 相手ヘルパー(のHitOverRide等で)消滅、ストライカー自身は投げ動作に移行

となっているのが原因と思われます。なのでNotHitByでストライカーに無敵設定してもストライカーの攻撃が当たってしまう」ので無意味です。

既に言われている通り
・HitDefのP1(P2)statenoではなく、ChangeStateで自分、TargetStateで相手を投げ動作に移行するようにする。
・ChangeState、TargetStateのトリガーにishelper使用で
ストライカーの攻撃がヒットしたのが敵本体かヘルパーなのかを識別、ヘルパーにヒットした場合投げ動作に移
行しないように設定

これでいけると思います
77 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 18:56:48.06 ID:TWj77oH3
そのストライカーのhitdefのhitflagにP入って無い?
79 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 19:30:19.78 ID:eg5ATTTd
>>76
!ishelperは使った事が無いです。
調べてみます。

>>77
入ってます。

>>79
はい、movehitです。折角なので、飛び道具扱いで頑張ろうかなと思いまして。numtargetも使ったこと無いので、使ってみます。
ありがとうございました。
80 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 19:46:38.09 ID:TWj77oH3
>>79
P入ってると飛び道具とかち合っちゃうよ
81 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 20:23:27.11 ID:eg5ATTTd
当て身回避に飛び道具扱いにしました。
…確かに飛び道具と飛び道具ではかち合いますね。
もし、飛び道具扱いの記述で行き詰まったら、素直に打撃にします。
82 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/17(金) 21:55:58.73 ID:5Hq+lwpe
勝利時に自キャラをカメラの中心に捉える方法ってあったっけ
86 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/18(土) 14:05:20.28 ID:p0sdbNAB
RoundNo
 何ラウンド目かを判断。
 ラウンドごとに異なるイントロ動作をさせるとき等に使う。
MatchOver
 そのラウンドで試合が終わるか否かを判断。
 判定が行われるのはK.O.コールがなされるタイミングとおおよそ同じ(だからLife <= 0と一緒に使おうとするとズレる)。
 ラウンドごとに異なるK.O.動作をさせるとき等に使う。

って認識であってますか?
87 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/18(土) 17:25:54.10 ID:tLbLqPoa
だいたいあってる
細かいこと言うと、「そのラウンドで試合が終わるか否か」というより「そのラウンドで試合が終わったか否か」よね
88 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/19(日) 00:00:31.09 ID:zEcX8Apt
動きがいちいちニュートラルモーションに近いポーズから始めてまた帰らなきゃならないのが地味に面倒くさいな
89 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/20(月) 21:40:23.98 ID:BBiIBWSI
おいここのPart30スレで俺に上等かました猿
今度はやろうぜスレで俺にぶっこいただろ
今すぐ出て来いID:MvwniQQPことID:2q//L8n+
90 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/20(月) 21:47:22.98 ID:BBiIBWSI
こいつな
ナメぶっこいといてスルーは許さんぞ


http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1293765855/798

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:28:57.66 ID:2q//L8n+
ブログにでも書いてろ
92 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/20(月) 21:53:35.96 ID:BBiIBWSI
そういうスレじゃないのにこの俺にナメこきやがったんだぞ
黙って言いたい放題言わせとけってのかよ
95 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/20(月) 22:11:02.16 ID:BmfyAEzB
前に画像だけ上げましたが、動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030959
いろいろ意見くれるとうれしいです
97 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/21(火) 01:35:05.78 ID:l1kOibB4
>>95
いいんじゃね?見ただけだから性能については何も言えないけど、触ってみたくなるわ
98 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/21(火) 01:39:37.63 ID:UMMVLruE
>>95
あらたなマスコットキャラって感じですごくかわいいと思う
96 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/20(月) 23:13:20.40 ID:DbxlAg/h
KOした相手をカメラから除外する方法ってあったっけ
KOした相手に対して勝利モーション中にカメラ追わないようにするヘルパー実行させればいいんだろうけど
99 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/21(火) 15:35:22.02 ID:An0dXijv
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/349/erimaki.zip
ちょっと早いですが実際に触ってもらったほうがいいと思ったので調整して上げました。
100 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/21(火) 16:38:37.62 ID:l1kOibB4
>>99
乙。なごむわー
で、ちょっと思ったのがjZがガードさせても再行動可能で6F有利つくのはかなり強いように思えた
めくりに使えるし、昇り中段のjYのリスクカバーできるしで
あと5Yがガードさせて4F有利で固めがえらく強く感じたのと、6Zを当ててダウンさせた後にゲージ溜めすると消費した0.5ゲージほとんど回収できちゃうのがまずいように思えたわ
101 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/24(金) 18:42:26.18 ID:4eqxjATK
air内で画像90度回転って指定できないのね・・・
回転させた状態でsff登録するか
102 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/24(金) 19:02:32.70 ID:agugz6Yb
そういうときにSAEのスプライト反転・回転はけっこう重宝する
103 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/24(金) 20:00:45.83 ID:5UKqtnAh
http://nicovideo.jp/watch/sm17060535
エリマキさん、きっと完成版です。ここでいろいろ学んだこともあるので感謝!
105 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/25(土) 23:24:12.68 ID:tUR4CJ4m
公開したあとの更新は罪悪感が…
折角DLしてもらったのにまたDLさせるってのは非常に申し訳ない気分になる
更新自体無くなるように努力しよう
106 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/26(日) 01:40:11.01 ID:Bv0Cd34u
更新減らせるのが一番いいんだけどねぇ
どうしても後々気になるところは出てくるもんで
107 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/26(日) 01:49:56.67 ID:wihUVhfM
えりまきの人かな?
気にするようなもんじゃないと思うよ
108 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/26(日) 12:34:22.29 ID:cz4RxFIJ
なんでv2になったのかは自分でも分からないけどv2.2が最初版です
109 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 22:20:15.67 ID:ajbmuS+f
ハンターハンターのヒソカ作ってみたいんですけど
やっぱオズワルド改変させるのが一番楽ですかね?
110 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 22:22:44.07 ID:ajbmuS+f
>>109
すみません、sage忘れました
111 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 22:23:11.55 ID:dG52e8l3
所謂弱攻撃を飛び道具にしたら、画面端でそれだけ使ってれば永久できちゃう形になって、
流石にまずいと思って修正しようとしてるんだが、地上でのjuggleみたいなのって出来る?
112 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 22:41:31.08 ID:8QT7TACg
>>109
あんな紳士じゃなくてもっとピエロっぽいイメージなんだが

>>111
ヒット数増加ごとにノックバック増加とかヒットストップ短縮とか
113 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 23:32:14.72 ID:jjK97ckq
>>111
所謂エネルギー制とか
117 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 00:26:59.25 ID:kMoXtyow
>>112
そーですか、他になんかよさげなのあれば是非教えてください!

オズのほうはとりあえずsndを先に作って当ててみて様子見てみます
179 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 23:25:32.11 ID:uiSjGsfg
>>117
possetは画面基準で移動する
左が−値・中央が0・右が+値
value=正値にすると画面右側の座標にしか移動しない
playerpush解除してposaddに変えろ
つかステコン一覧じっくり見ろ
114 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/27(月) 23:45:11.50 ID:8QT7TACg
仕事中・・早く帰って制作進めたい
帰宅後・・制作めんどくせ。ゲーム楽しいです^^
116 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 00:09:40.77 ID:iqTOZBVY
projcontactか画面前方距離をトリガーに加速度マイナスにするとかどうよ
119 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 03:35:22.60 ID:MjUgYWxK
>>112
>>113
>>116
ありがとう。色々組み合わせてようやくイメージに近いものが出来た
118 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 00:35:57.00 ID:CmIDZ69b
あんな特殊な構えのキャラで作ったら中身まんまオズになりそうだが
121 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 19:31:13.50 ID:PjZcy9LG
出来ない
どうしてもステコン1つで済ましたいなら、:=使えば良いんじゃね?
sysvarとsysfvarには使えないけど
122 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/28(火) 21:08:19.31 ID:iqTOZBVY
そうなのかーエラー出てこないから気づかなかった
123 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 03:00:49.13 ID:YAbC4a1k
AIスイッチの起動ってやっぱりスイッチ用のヘルパー設置して、それが本体とは違うコマンドを受け付けたら起動、ってするのが一番早いんですか?
124 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 08:22:40.90 ID:03dLoml7
かれこれ5、6年ぶりだな〜

>>122
昔某スレで
平成?氏がうpしてくれたAIマニュアルの中に
変数と距離の確認の−2ステート有るんだけど
コピペしようか?

>>123
今ヘルパー出すのがデフォなのか?

昔は超スピードで複雑コマンド入ったら
AI起動だった
125 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 09:13:52.56 ID:YAbC4a1k
>>124
デフォルトではないと思いますが、AIの起動が異様に速い(それこそ試合開始とほぼ同時など)キャラの中を見ると
例外なく「ヘルパーがコマンド入力を感知するのは人操作時だけ」を利用しているものだったので。
平成?氏のAI解説にもこのAI起動方法が掲載されていたかと思います。
126 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 09:26:39.76 ID:03dLoml7
>>125
?
そう言やあ起動速度に付いては書いて有ったな〜
ヘルパーの知識が弱かったんでスルーしてた・・・

久し振りに読み返してみるかな〜
新しい発見有るかもな

127 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 15:49:53.06 ID:1J7MBZvM
乱舞系(p2stateno使う?)技を食らうとたまにバグってうごかなくなるのですが、考えられる原因はありますか?
正常な喰らいモーションとはちがうモーションになると同時に起こります
131 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 22:38:37.83 ID:YAbC4a1k
>>127
アーマー系のキャラだと当身喰らうと動かなくなってしまうことが多いと思います
そういった場合、大抵は5xxx番ステートを弄っていたり、5xxx番ステートへの移行を-2や-3で制御していることが原因
129 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 19:29:02.68 ID:ZnwQrnE3
情報が少なすぎてよくわからんが、必須スプライト足りないだけなら一時的に消えるだけで止まりはしないはずだから、
まずいのは必須アニメの設定じゃないかな 判定付け忘れとかループさせて止まらなくなってるとか
130 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/02/29(水) 19:59:13.54 ID:BaTXqPcp
夫氏に許可をとってイーノックとカンフーヘッドの混合物を製作している…
全然進まない…
133 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/01(木) 15:25:31.32 ID:vzR+Qg54
バグの事なのですが、起こるキャラはエリマキさん
イヴのイヴ乱舞を受けると高確率で起こるようです
140 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 10:16:16.20 ID:V99+5H87
>>133
エリマキ側の被ダメ判定が押し幅未満で薄いのも原因の一つっちゃ一つだが、
基本的にイヴ側原因だなこりゃ
イヴ側のNO3032のtime=0のステ奪いヒット判定枠が小さ過ぎてヒットせず乱舞失敗してるだけ
判定デカくするかtime=0でタゲステかませとけば良い
147 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 17:38:12.24 ID:uH2od4c2
>>140
ありがとうございます!
喰らい判定無いステートに移されるから、判定はあまり関係無いと思ってました…
134 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 00:23:47.87 ID:l3EK82te
顔面イーノックじゃなく普通のドットのイーノックを作ろうと思ったんだが
誰か作ってるか?
135 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 00:25:32.26 ID:rGnNQIkG
ドット板かどっかでちらっと見たような気がするけどわからないや
136 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 00:30:33.61 ID:l3EK82te
まじかよ・・・
まぁそれでも作るのがMUGENクオリティー かぶりがなんじゃい
137 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 00:35:49.05 ID:kFODri6j
キャラかぶり程度で尻込みするようでは、
まず完成させることは出来ないってよく聞いた
138 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 00:57:52.83 ID:eGmwLqd9
制作予定のキャラがかぶったときは「アイツより良い物つくったる!」って気持ちで挑めってよく聞いた
141 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 11:13:31.25 ID:VFj6U9cR
>>138
版権オリキャラでそれがおきると先に作ってた製作者のエタ率あがるんだよな・・・
143 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 11:56:31.51 ID:4R4a9R19
>>141
キャラ製作動画コメの差で、
ハッキリ期待度の差が出ちゃうからねぇ・・・
144 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 13:09:45.45 ID:+mIhhS3K
同時期に原作素材使って再現、再現(多少アレンジ)、アレンジ(自分)で被ったけど
自分だけ1キャラに見向きもされなかったぜ!
いや実際スルー納得の出来だったから当然なんだけどもやっぱり凹む
146 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 13:26:10.56 ID:mGuMTWOl
ニコMUGENでは恋ドラ杯やらころうばやら魔物使いトナメやら有名所にも使ってもらってるけど
1キャラでは今までの制作物一つも紹介されてない自分が通りますよ
148 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 21:45:08.44 ID:wzWnTu2O
突然すまないけど、こう書いても2p側だとうまく実行されないんだ
原因わかる人いる?

[State -2]
type = Varset
trigger1 = Lose
trigger1 = roundstate != 2
trigger1 = (enemynear,stateno = 180) || (p2stateno = 180)
var(51) = 1


[State -2]
type = screenbound
trigger1 = roundstate = 4
trigger1 = var(51) = 1
value = 0
150 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 22:18:47.71 ID:V99+5H87
>>148
P2側限定なら処理遅れ(敵のdef180が感知出来ない(一瞬で181〜に飛ぶから))とかが原因じゃね?
stateno指定の行は要らなくネ?
あとroundstate>=3はP2〜は機能しないぞ確か
151 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 22:23:26.67 ID:wzWnTu2O
>>150
ありがとう
となると感知が無理っぽいなあ・・・(勝利時に10000番代のステートに飛ぶようなキャラがいるから)

KO時にターゲットバインドしてhelperつけた方がいいんだろうか
152 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 22:30:17.68 ID:10cCZNNl
>>150
roundstate関係なく、P2系って効いた気がするんだけど?
死亡ステートにいる相手は効かないけども
149 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/02(金) 22:18:31.26 ID:3wAaO8YK
常時監視から相手を参照する場合、相手がtime = 0の時はステートを参照できないから。
(time = 0の時は前のステートを参照してる筈) 
補則―time = 0を参照できるのは自ステート内かmugen本体の処理によるステート移行の二つ。と聞いた。

んで、1P側から処理されるから2P側を参照する時は180のステートからtime = 0でChangeStateするとしても
1P側の処理の段階で次のフレームターンに移行してるので参照できるが、
2P側からだと参照する時には既に1P側がステート180番に居ない。恐らくこれが原因。
154 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 02:25:52.35 ID:Xbazptt8
ownpalを1にすると重くなると聞いたのですが、それが体感できるのはどれくらいのスペックのPCなのでしょうか?
explodやhelperは基本的にownpal = 1にしているので度合いによっては必要最低限にしようかなと
157 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 09:37:33.44 ID:OR0ZC9Dc
>>154
できるならHelperは全部ownpal=1にするべき
神キャラとかで時止め無効なヘルパー以外はownpal=0だと
ヘルパーが消える瞬間に相手の暗転などで時間停止が起きるとエラー落ちするバグがある
凶悪キャラ以外でもファイナルベロシティなど断続的に時間停止するキャラ相手だとこの現象がおきる確率が跳ね上がるからownpal=1にしておくのが無難

あとそのエフェクト内でパレット統一されていれば本体と別パレットでもほとんど重くならない
158 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 12:34:40.96 ID:TZ1SUwi2
>>154
あくまで一例程度に
sffのサイズ、sff内でどれだけパレット分かれてるか、そういうのに大きく左右される
あと設定のExplodMaxとかを大きく設定してるだけでも重くなってる気がする
sff17Mある、劣化抑えようとパレットなるべく分けたキャラで、palfx使うためにownpal=1多用してたけど
ちょっと古めのcorei7にGeforceGTX470なPCでもfpsガタ落ちすることがある
なるべく本体から直接出さずに常駐してるownpal=1のヘルパーから出すようにしたけど、それでもまだ重くて困ってる
160 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 14:12:32.24 ID:OR0ZC9Dc
>>158
それはあるな
パレット本体と同じパレットのエフェクトでも
1Fごとに残像だしたり色変えたり透過率変えたりするとたいした数じゃなくても簡単に重くなる
155 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 07:30:11.79 ID:+CGOC9OV
よくわからん
最近のならノートブックレベルだってそんなに重くならん気がするが・・
あんまり自分のPC基準で重くしちゃうのはまずいと思ったけど
つべのメッセージで外人から思いからD0にしてくれって言われた時はさすがに無視した
156 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 08:55:54.88 ID:Xbazptt8
もう少し調べてみたら「ownpal = 1は重くなる原因」と書いているサイト(のキャラ)の大半が
・開幕混線を使用する
・パレットを共有していないエフェクトを大量に出す
みたいです
所謂「神キャラ」のcns内ファイトには疎いので開幕混線とexplodがどう関係しているのかはわかりませんが
パレットを共有していないエフェクトを大量に出すのは確かに少し前のPCでは重くなりそうですね
普通のゲームのキャラを普通に移植している自分にはあまり関係の無い話だったのかもしれません
159 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 12:52:33.77 ID:rew5rJQm
エフェクト関連はパレット統合するのが無難かね
正直言うとキャラとは別にするのがいいんだけれど
ここら辺は新Mugenは管理に優れてたな
Fighters factory適当に触ってたらよくわかる
161 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 17:25:49.95 ID:wvlJNrQY
はじめまして、mugenは3年前から動画などでたくさん大会を見てきたり、キャラを
落として遊ばせてもらってます。最近初めてキャラを作ろうと思い
Fighter Factoryというのが必要とわかって、ultimate2.6を落としましたが、
使い方がわかりません。どこか初心者におすすめのサイトとかありますでしょうか?
できればultimate2.6の使い方も一緒に学びたいのですが
162 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 17:28:45.58 ID:0L/7UYzP
FighterFactoryよりSffAirEditorの方がお勧め
163 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 17:45:43.69 ID:1y97AHhQ
>>162の言う通りSAEの方を覚えたほうがいい
使いやすいし高機能で後々になるほど重宝すると思う
164 :創る名無しに見る名無し2012/03/03(土) 17:51:22.44 ID:C8UXuasB
>>163
mcm使うのやめてSAEにするか。
166 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 17:59:35.30 ID:wvlJNrQY
すいません>>162のミスです
167 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 18:51:33.49 ID:se1d/G5o
>>163
冬眠してるうちに
1.80まで上がってたのか・・・
165 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 17:59:15.95 ID:wvlJNrQY
>>182
SAEというのを落としました。用語とかも全くわからないのでSAEの使い方と
一緒に学べるサイトとかありますでしょうか?
169 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 19:06:25.61 ID:se1d/G5o
1.04から冬眠してたが
インターフェースはあまり変わって無いみたいだからよかった・・・
170 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/03(土) 20:26:45.81 ID:QKlgP22Y
でも僕は、MCM。
171 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 00:22:59.84 ID:FQ1ro1B+
>>170
パレット問題が無ければMCMでもってかMCMの方が入り安いが・・
172 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 04:49:17.48 ID:MI8dphpw
画像をgifアニメで出力してそのまま放り込めるのでSAE一択
ファイル数が減るから管理もしやすいのぜ
173 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 04:53:20.06 ID:MI8dphpw
あ、Edgeとかのグラフィックエディタ>gifアニメ>SAEって意味ね
SAE自体もgifアニメ製作ツールとして地味に便利
174 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 19:22:56.45 ID:x1NrBRnq
ttp://uproda.2ch-library.com/497326gjh/lib497326.gif
ズババババ…ズババババ…ズババババ…バキューン
SAEのgif出力は背景透過オンリーなのかしら
175 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 20:49:12.19 ID:86JixKxt
>>174
お〜、モーションもテンポも凄くいい
らしさも違和感なし
176 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 20:49:15.66 ID:aRSk+vkE
>>174
Jackpot!
178 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 21:47:44.47 ID:i2b8Qy1B
>>174
やっぱりDMCと言えばこれだよなぁ
5なんてない…5なんて無いんだ…
180 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 01:09:13.97 ID:R27d+4Da
ReversalDefってmovehit返したっけ・・・

>>178
5は出てないよ
あれは誰得ハリウッド映画と思えば
181 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 03:25:22.97 ID:VyHI25hj
>>174
動く意味が無いのを突っ込むのは野暮か?

最近、ヒットスパークの類を作ろうと思ってるけど
ヒットスパークとかも共通パレットに突っ込むべきか?

余裕があるから入れられなく無いけど、面倒臭い。
確か共通化してると動作の負担が軽いとか噂は聞いた。
186 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 07:40:10.99 ID:Vpt8P+Ta
>>181
もう挑発とか全否定だよね
190 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 15:04:59.27 ID:qjXzq3oM
>>180
ReversalDefを実行した側はMoveHit返す。相手側はMoveReversedで値を返す。
じゃなかったっけ。後はデバックで確認してくれ。

下をぶち込んでおけば確認できると思う。
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "MoveHit = %d,MoveReversed = %d,"
params = MoveHit,MoveReversed
192 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 15:24:13.13 ID:XHZQyhV3
>>180
分かってる、分かってるんだ…
ただどんどん誰得つーか、誰やねん顔を元に戻してくれとw

何でアジアンフェイスなんだ…
177 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/04(日) 21:32:34.09 ID:sE+1VW3a
キャラのダッシュに瞬間移動の性能を加えたいのですが
cnsにて、type = posset
trigger1 = time = 0 x = のように書いて試したのですが
キャラが左から右にいくときには瞬間移動してるにもかかわらず
キャラが相手の右から左に移動するときには瞬間移動しません。
どう記述したらいいでしょうか・・・
182 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 04:08:29.11 ID:DaUodKIh
「負荷?しらねwwwwww」って人もいるけど
やっぱり「なるべく軽くしよう」っていうのも作り手として意識したいものだと思うのよ
183 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 04:35:18.43 ID:7BQFOOb6
でもエフェクトの類は色数がね
どのくらいのスペックを対象に作るかってのはゲームに限った話ではないんよね
184 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 06:35:19.19 ID:5xaWF5qO
そういえば、同じ色に見えるエフェクトでも微妙に色が違っていて、
同一アニメ内でも共通化されていないキャラを見るけど、
何でそんなことになるんだろう。
185 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 06:36:29.19 ID:7BQFOOb6
なんでって言っても・・・整理してないとか、パレットを保存してないとかそういう感じなんじゃない?
みんながみんな画像くらい扱えて当然ってわけじゃないんだし。
187 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 09:05:07.98 ID:S1I1pWkO
挑発というかこの場合だとダンテ全否定だよね
>>185
元々の画像がそうなっていて、それを崩したくないからとか?
あとは次回製作への流用とか考えて、汎用性のあるエフェクトのパレットまとめづらいとか
189 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 10:39:43.53 ID:DaUodKIh
enemy,teammode = XXXで相手がsingleなのかturnsなのかは調べられるけど、
turnsのとき何人で組んでるのかまでは調べられないのね
これはちょっと困ったぞう
191 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 15:24:11.94 ID:R27d+4Da
新Mugenはキャラパレットとエフェクトパレットを別々にできるから管理は楽になったんだよな
193 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/05(月) 22:55:06.85 ID:EJ2JNrPw
すいません質問させてください
キャラ制作用にゲーム画面をキャプって背景消したいんですが
Pcxcleanを使っても画像が透過色一色になってしまいます
何がいけないんでしょうか?
194 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/08(木) 19:10:18.41 ID:Fwyg6bya
roudnotoverって指定した時間が過ぎると逆に強制的にラウンド終了(暗転)させちゃうんだね
相手のことを考えたら出来れば入れない方がいいかな・・・
195 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/08(木) 21:29:55.51 ID:l5g8YvHC
roudnotoverって基本1で条件終わるまでいれっぱじゃなかったっけ
198 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/08(木) 23:21:46.42 ID:Fwyg6bya
>>195
そうなの?
5150番ステートで断末魔が終わるまで時間指定してるんだけど・・・
196 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/08(木) 22:54:06.80 ID:73nz5aSm
Defencemulsetってあるじゃないですか。
あれって攻撃の1ヒット目は発動しないのがしばしば問題になりますけど、
代案として、-2ステートに

type=lifeadd
trigger1=1
value=gethitvar(damage)*A
Aには軽減したい割合の少数を入れる。
*0.9なら攻撃の1割しかダメージを受けない。*1ならダメージを受けない。

このような記述をすれば、1ヒット目からしっかりダメージを軽減できるみたいなんです
(現Lifeを超えるダメージを食らっても死なずに軽減してくれるようです)。

これにDefencemulsetを組み合わせれば投げ技のダメージも軽減できるので、
ステート5000番台はDefencemulsetが発動しないようにしておけば
あらゆる攻撃のダメージを安定して軽減できるんじゃないかと思うんです。

しかし今まで、lifeaddにgethitvar(damage)を代入するという方法は
見かけたことがないので、もしかしたらこの記述には何か穴があるんでしょうか?
こんな簡単なことでDefencemulsetの問題が解決できるのなら
もっと知られててもいい技術のような気がしたんですが…。

あと、ステート0ってありますよね。
MUGENだと、自分なり相手なりのバグで「空中でステート0になる」
つまり浮いてしまうことが往々にしてありますが、それの対策としてステート0に
type=posset
trigger1=1
y=0
と書けば万一のことがあっても地上にワープして浮くことはないと思うんですが
これもあまりやらないほうがいいんでしょうか?
ステート0で空中にいるべき状況というのは無いと思うんですけども…
197 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/08(木) 23:12:29.72 ID:paXtVZlD
gethitvar(damage)が有効中はlifeaddによる回復が出来なかったはず(逆にダメージの増加は可能)
ダメージの1F後に回復させれば可能だけど結局半端になるならDefencemulsetでいいやって感じになる

possetに関しては基本的には問題ないけど極めて特殊な状況(マリオステージ等)でおかしくなる
相手の処理次第でマズイことになりかねないからコレも避けてる

どっちも個人的な意見だから最終的には作り手の好きにすればいいんじゃない?
199 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 00:39:51.75 ID:Ooj2ncvW
gethitvar(damage)は厄介なことにライフ分のダメージしか認識しないのよね
体力が100残ってて150のダメージだと100に化ける
この仕様のせいで相手側によるステートによる変更無しで大ダメージで斬殺とかが体力ギリギリの状態だとできなくなる
201 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 02:31:11.26 ID:sbLZ9Li6
>>196です。

>gethitvar(damage)を利用したダメージ軽減について

なるほど、色々ご意見ありがとうございます。
この記述をしたキャラをAIに殴らせてみたところダメージがおよそ半分になり
ちゃんとKOもされたので問題ないだろうと思っていたのですが、改めて検証したところ、やはり問題があったようです。

ダメージ半減の記述をし、250ダメージの攻撃を当てていく。
途中までは125ずつダメージを与えていくが、残りLife125から先は
相手のLifeが半分、半分、半分・・・となり、なかなか減らなくなる(>>199さんの指摘の通り)。
また、残りLife250を切った時点で、相手がダウンする減少も見られました。
KOステートに移行しているようです(ただしKO判定は出ない)。
よく調べもせず書いてしまい、失礼しました。
しかし参考になりました、ありがとうございます。

元々は12Pカラーなどで使おうと思った記述で、もし効果が安定するなら
通常カラーでも使い道があるかなと思っていたんですが、
もっと考えて使わないと運用は難しそうですね。

>ステート0でPos yを0に固定

マリオステージ・・・確かに盲点でした。
しかし基本的には空中で立つべき場面は限定的な状況で、どちらかといえば
バグで空中に立ってしまうことのほうが多い気もするので(AIにフライングで殴られたり)、
この記述はしておいてもいいのかなと感じました。
マリオステージに対してはP2NAMEで対策しておこうかな…ありがとうございました。
203 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 15:36:42.38 ID:OGjxsdhT
>>201
gethitvar(damage)のLifeAddは削り無効ガードに昔から良く使われている
問題はやっぱり同じ理由で削り死にしてしまうこと

あとLifeAddとDefencemulsetの複合で根性値作ったことあるけど軽減しきれずに死ぬ以外は特に問題なかった
200 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 01:05:18.23 ID:24rrIZEP
lifeMaxを10000に増やして、ダメージもgethitvar(damage)とlifeaddで増やす感じで調整すればいいんじゃね?
204 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 20:19:22.12 ID:UrPNmgy9
>>200
LifeAddで喰らうようにすると
KO時の判定マークが自滅になっちゃって不格好なんじゃない
206 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/09(金) 23:00:06.03 ID:24rrIZEP
>>204
なるほどそういうのもあるのか
良い案かと思ったんだが
213 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 18:14:01.77 ID:szKs3qY2
>>212
>>204は>>200に対してだよね
ライフか防御力を10倍にして、ダメージ受けたらその9倍の数値をLifeAddで減らすことで
ダメージを普通に食らってるように見せるってことだから自滅マーク付くと思う
207 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/10(土) 19:05:25.77 ID:OZS9eL3j
いきなりすまないけど
hitflagのD(ダウン状態の相手を攻撃)ってjugguleの影響受けたっけ
212 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 17:19:42.52 ID:qPz7L7wy
>>201です。

>>204
このダメージ軽減は、ダメージを受けた瞬間、その何割かを回復するというものであって
Lifeaddで自分にダメージを与えるものではないので、自滅マークはつかないと思います…
アドオンがK.O.のアイコンが統一されたタイプなのではっきりとはいえませんが…

>>207
ノックバックを0にした小足にjuggle設定して、ダウンした相手に連発してみては?
214 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 21:45:03.22 ID:5aa4B5k7
>>212
もう試した
立ちくらいとはやっぱいろいろ違うんだな
208 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 07:17:18.87 ID:CVnbhYfB
特定の攻撃を受けたらvarを増減とかやりたいんだけどgethitvarってhitdefのID取れないのかな
209 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 10:36:10.61 ID:WKITUg+2
>>208
攻撃受けた瞬間の状況を監視して相手のStateNoのほうを記録したら良い
ぶっちゃけると学習記述と同じ
211 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/11(日) 16:36:00.44 ID:urxjzChb
>>208
技の構築にもよるが、hitdefで付けるIDの維持がそもそも不安定
乱舞ヒット時に相手が居ないのに成立動作してるの見た事無いか?
あれはタッグのP1(例ID:3000)&P3(例ID:2000)同時ヒット時に
P1のNumtarget(*)はP3の2000を自分で与えた物として誤認するからタゲステが動かない
それとシングルでも本体側のhitdefID付与技(例ID:3000)と
自分で出したhitdefヘルパーのhitdefID(例ID:2000)が同時ヒットしたら
本体が獲得するnumtargetIDは本来の3000じゃなく2000になる不具合もある
微妙に厄介なシロモンだぞ
IDなんて作者間で割と被るし、それを被ダメ側が獲得するなんてタッグで酷い目に合うと思うが
221 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/13(火) 05:57:08.52 ID:TmTTSPjR
問答しなくても見てはいる
作りかけのキャラ進めたいんだけどなあ
一度間が空くと厳しい
222 :2162012/03/13(火) 11:17:21.06 ID:50KwlnKE
ん?P3ってことは味方か。じゃあTeamSide=1か
もう解決なさってると思うけど・・・
223 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/13(火) 17:43:19.45 ID:A8KKk2jH
相手のステートが0になったらExplodを出す専用イントロ組んでるんだけど
タッグ時に2Pと4Pが同じキャラ(仮にカンフーマン)だったら2つ出るじゃん
それを防ぐためにこんな感じで組んだんだけど

triggerall = P2stateno = 0 || enemynear(1),stateno = 0
trigger1 = P2name = "カンフーマン"
trigger2 = P4name = "カンフーマン"

enemynear(1),stateno = 0の部分もっと簡単にできないかな
P4statenoみたいなのがあったらそれにしたいんだけど
(P4statenoにしたらエラー吐かれた)
226 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/14(水) 23:25:39.34 ID:Ykd+sylm
parentvarsetみたいな感じでrootのvarを孫ひ孫ぐらいのヘルパーからどうこうすることって出来ないのかな
ヘルパーがヘルパーを産むような感じの飛び道具で当たったらそれを確認するみたいにしたいんだけど
227 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/14(水) 23:32:54.12 ID:p0wGWzHZ
rootへのvarsetは出来ない
当たったかどうかだけなら、本体からリダイレクトすれば?
228 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/15(木) 06:55:47.67 ID:K9wkLiL2
ヘルパーが出たらそのステート内でまた同じヘルパーをちょっと前方に出してっていうのを繰り返して画面外に出たら消える感じの飛び道具なんだけど
そのヘルパーのID参照したら取れることは取れるんだけど孫ひ孫とどんどん子ヘルパーになるにつれて
不安定になって取れたり取れなかったりするんだ
これはしょうがないのかな?
231 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/15(木) 11:26:46.76 ID:5oHR+HXO
>>228
ヘルパーを消すタイミングが悪いから不安定になってるんだとおもう
消すタイミングでひとまずAssertSpecialで親を透明にして子を出す
子が親の変数を引き継ぐ
その後、親が子が引き継いだ変数を参照して問題がなければ親をデストロイ

あと孫が当たったかどうかの確認だけなら親の-2ステートかなにかで監視すればいいんじゃないか?
229 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/15(木) 07:28:23.40 ID:PiwfAxrV
グラだけexplodで置きながら先に進む透明ヘルパーとかじゃダメなん?
235 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/16(金) 15:14:46.18 ID:Z9OHAv3X
>>228
>>229みたいな感じだけど、
1:攻撃判定を持つ子ヘルパー発射
2:子ヘルパーが、攻撃判定のない孫ヘルパーを発射
3:子ヘルパーは、孫ヘルパーのいる場所へ移動
4:孫ヘルパー消滅
5:2へ戻る
の繰り返しではダメかな?
想像してるのと違ってたらスマン
230 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/15(木) 07:53:27.06 ID:K9wkLiL2
あーそういうやり方もあるね
ありがとう、やってみるよ
232 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/15(木) 23:01:41.72 ID:P5aL3yWP
ttp://uproda.2ch-library.com/502057SN2/lib502057.gif
しゃがんでそんなの関係ねぇ!する兄貴
刀を持つ手が逆になるのは魔力です
やっぱ元が格ゲだとトレスしやすさがパネェす
236 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 01:07:33.20 ID:IRyuKBWo
キャンセル可能不可能を変数で持つのが良くないのはなぜ?
239 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 08:26:12.21 ID:IUcNkPfz
>>236
kfmに書かれてる話なら、あれはあくまで教材だから。
初めは技ごとに条件書いて、それで色々理解したり「変数って便利だなあ」と思えたら変数に変えればいい。
240 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 11:38:22.08 ID:ufMGZfzL
>>236
変数をあまり使いたくない。節約したいとか?
ヘルパーなんかも使い過ぎるのは好まれないよね。
確か表示最大数が限られてるからとかあるし
241 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 15:35:57.26 ID:5KlaoJi8
>>238
単純なタグを並べるだけだからさして手間をかけずに覚えられる
吉里吉里とかと同じ感じなんで基本の習得は2日もあればOK
応用も高校数学まじめにやってればわかる範囲

>>236
ちゃんと理解してるなら変数で処理するのが簡単なんで駄目な理由はかわらない
6ボタンチェーンやメルブラのリバースビートとか余剰で圧縮かビット演算使った変数で管理しないと面倒すぎる
242 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 19:54:32.25 ID:Ujy/dVz/
>>236
和訳版KFMのことなら「個人的にはオススメしない」という書き方であるから
個人個人の好みのレベルじゃないだろうか?
あえて理由をあげるとすれば、
和訳版KFMの説明が初心者向けであることも含めて、
作成中ないし後で見たとき、他の人が改変するときに
パッと見では何を書いてるのか分かりにくいから…じゃないかな。
KFMCの方法をオススメしますと書いてあったので見たけど、
triggerallや(条件1)&&(条件2)&&・・・という書き方を使って
条件を細かく全部書き並べる方法を取っていたから。
243 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/18(日) 01:15:37.01 ID:F3hKMI/w
>>236
変数でキャンセルはともかく変数で当たる当たらないやダウンするダウンしないを指定した方がいい技もある
prevstatenoで追いきれない技は結構あるわけで
238 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/17(土) 02:33:13.68 ID:GLe5SM1S
このゲーム自体は面白いけど、
このゲームのためにたっぷり時間かけてcns関数覚えるのは
壮大な時間の無駄。
244 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/18(日) 21:18:01.21 ID:PjDRm0aY
ここのやりとりがさっぱりわからんまだ勉強中の身だが
昨日から初制作にとりかかったよ。とりあえずやってみる。

一応立ち絵だけ書けた。

なんでこんなチラ裏書くかというと、途中で逃げないようにするためぞ。

目標は半年で1体!これからよろしく。
245 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/18(日) 22:44:26.62 ID:xRr6N+tO
>>244
それでも見事に玉砕した俺なんかもアテにならんぜ
覚えてる人は居るかね?最近、またポチポチ始めたわ

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/351/1000_9__%E5%BF%85%E6%AE%BA%E6%8A%8001.jpg

早くも必殺技モーションのアイディアに枯れた・・。
255 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/20(火) 12:03:29.70 ID:L7vrpuuW
>>245
おお懐かしいな2年ぶりくらい?ともかく製作再開したようで何より
必殺技は砲撃にこだわらないなら昇竜とか真空飛び膝蹴りでもつければそれっぽくなるんじゃないかなw
256 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/20(火) 12:47:44.87 ID:WkuYjE5z
>>255
それは分ってるが量産型のリュウケンにはなりたくないでござる!
違う格闘ゲームなのにデジャブ覚えた回数を貴様は覚えてるのか?!

モーションが自由に出来るとかえって迷うよ。
右ストレート、ひじ打ち、正拳、前蹴り、回し蹴り、ひざ蹴りとか
確か斬撃にしても結局は9種類だからな九頭龍閃(笑)

アッパーと裏拳ぐらい残ってるけど重心を著しく変動させる
回し蹴りみたいなのはモデル使っても労力がかかるよ・・。
246 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 17:01:18.48 ID:vYhGEE0s
1人で黙々とやっても長続きしないからね、
全く手つかずの妄想段階で宣言するのはさすがにアレだけど、
目処がついたらどんどん見てもらうようにするといいと思うよ。

3Dモデリングというやつだろうか?
ぬるぬる動きそうだ。
248 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 18:27:49.13 ID:BorzbHa6
>>246
自分なりに考えたらこうなった。
正直、D4ドットで300以上とかムリゲーですから

D4ゲニ子やデルメイクライの兄貴とかほんの一部だけだと思う。
ドラゴンクロウ筆頭にD4対応の大半は別所からの落とし込みじゃね?

ただ今度は各種エフェクトにも困る。
エフェクト作成ツールがあっても結局はセンスだわ
絵心や色彩感無い奴がしたらチープな花火しか出来ない。
247 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 17:51:48.75 ID:Smrsbyoi
立ち技作り終える頃には大体分かるようになるよ
あと途中まで一人で作ったほうが公開が楽しかったりもする
257 :2442012/03/21(水) 00:09:46.22 ID:0YZDagAI
>>246>>247
公開してからだといろいろやりとりあるかもしれないが、
作りかけだと本当に一人ぼっちだからな〜。
くじけないためにも人の繋がりが欲しいのです。

公開はとりあえず基本的なところができてからにする。
途中で挫折したらカッコわるいからな。

今日はしゃがみまで作った^^
249 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 19:04:48.63 ID:SFpWd3EV
ドット絵板行くとオリジナルのD4がバンバン投稿されててなんじゃこりゃ状態
251 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 19:37:54.42 ID:BorzbHa6
>>249
MUGENにおいてはそれを300枚描けるか否かだぜ・・。
1枚のクォリティに拘り過ぎて爆死した人は数知れず。

その点、ドナルドの人は上手くやったと思う。
254 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/20(火) 11:38:28.81 ID:PYF1zxyR
>>249,251
それで泣いている俺がいる,描きこみ減らせば良かったと。
250 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 19:09:03.45 ID:mBPhmNF7
これは期待だな
ただ惜しむらくは配色か
色のコントラストをもう少し強くしたほうが映えるよ、舞台に上がる人が濃い化粧するのと同じ
253 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/19(月) 23:49:19.05 ID:Odl7xKYY
>>250
光過ぎても浮くんだよね。

多少地味めで背景と同化できるぐらいがイイと思った。
強過ぎても減色、共通パレット化とかで予期せぬ事が起こる。
BmpClean使ってかなり強引に色の置き換えやってるからね。
252 :シュウシン2012/03/19(月) 23:17:45.60 ID:FUc+weoE
久々に魅音更新です。
https://skydrive.live.com/?cid=6F7AB2AEADB30C29&id=6F7AB2AEADB30C29%21121&sc=documents
パソコン環境変わったんで、スカイドライブのアカウントも変えました。

一部技のドット修正したり、永久削除したり、発生や火力、補正とか色々いじってますが、概ね今まで通りの
使用感のはず。
258 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/21(水) 01:03:47.86 ID:dBTjWpFW
>>252
おつー
260 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/21(水) 12:59:15.72 ID:1od+mIFG
>>252
乙。空中当身したら相手がブンブン素振りし始めた
261 :シュウシン2012/03/21(水) 17:29:17.04 ID:pk8bVFpH
>>260
ごはっ 凡ミス残ってた。修正したのをあげなおしておきました。
https://skydrive.live.com/?cid=6F7AB2AEADB30C29&id=6F7AB2AEADB30C29%21121&sc=documents
259 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/21(水) 02:45:40.16 ID:hGQLQ4ws
http://www.mediafire.com/?4zxz5p1212o2f
バージルとダンテ更新です
それぞれUMVC3から技頂いて来ました。あと兄弟イントロ追加
ダンテは真空波動x、バージルは真空波動bで出るはず
デバック用の記述とか消し忘れてる可能性大です
262 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/21(水) 19:30:03.05 ID:Dx/hDNgu
>>259,261
おつおつ

バグとかじゃないんだけど魅音のリードミーに書いてある当身投げとハリケーンミキサーのコマンドって
241ってなってるけど421じゃないかな?
263 :シュウシン2012/03/21(水) 21:45:47.52 ID:pk8bVFpH
>>262
オレェ……おっしゃる通り、書き間違えです。以前、他の人に指摘してもらっていたんですが、リドミの方を修正し忘れちゃってた。
コマンド自体は421で合ってます、はい。
270 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 12:17:22.15 ID:EeHw7iUJ
>>262
裏拳のクールタイム時の補正がpoweraddじゃなくてvelにかかってるっぽい
272 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 18:23:52.75 ID:EeHw7iUJ
>>262
あと裏拳をCHさせると相手が殴られるまでステート奪われっぱなしになりみたい
274 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 23:37:10.75 ID:6Orb/TNd
>>270>>272
オゥフ……まだあったか、修正したものを上げなおしておきました。ご指摘ありがとうございます。ホント助かってます。たまにステートNo整理すると、こういう修正忘れがひどい。
281 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 21:28:30.90 ID:Oi5X+9fg
>>259
おつです。
かなり嬉しい更新です

触ってて気づいたんですが、バージルの空中絶刀中に相手の攻撃を喰らうと、空中で立ってしまうようです。
state 3000 と state 3002 に、以下の記述を追加すると解決できました。

[State 3000, 1]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = pos y < 0
statetype = A
282 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 22:15:16.47 ID:yT8oZfYj
>>281
おっと作る時やらなきゃなーと思ってたのに忘れてました
いつもありがとうございます
264 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/21(水) 23:31:32.58 ID:ncihNp/r
ドットが進まないからカットイン用の一枚絵を描いてみた
大きく描きすぎたけど1/2サイズならなんとかなりそうだがパッと背景に出るには何か違和感
ボワーと浮き出るような表示にはどうしたらいいのだろ
265 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 00:01:37.03 ID:htE7TnKO
>>264
画面外から出てくる流れるカットインとかじゃね?
ニコ動でもカイ子の人やら一部の人かやってるけど
266 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 02:49:40.00 ID:9cvFZw4F
>画面外から進入→スパロボ式カットインね

画面に浮き出す用にするなら、AIRかPalFXで透明度を弄ったら?
267 :2642012/03/22(木) 09:24:18.30 ID:Qrl8ws02
いやぁデカデカとキャンパス全部使ってるから下や横から出てくるのは色々アレになっちゃう
背景色部分増やしてみようかな
あとこんなの見つけたけどこれなんてツールでやってるかわかる人いる?
ttp://fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira082447.png
268 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 09:47:13.90 ID:5GcICbxM
>>267
180、64、32、16ぐらいの濃度で1、2フレーム残しながら
連続で拡大しながら置いてくのでも近いのに…ならないかな、ムリか
269 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 09:50:13.93 ID:ZuI/jKp1
フィルタ zoom blurで検索かけたらPixelmatorが普通にかかってきたんだけど。
まぁこの程度ならそれなりのツール持ってて使い方が判ってれば出来る範囲だろ
271 :2642012/03/22(木) 13:28:18.83 ID:Qrl8ws02
>>269
クサレ脳みそなんでわからなかった・・・
cnsも勉強不足なんでとりあえずうどんげのに差し替えてみた
突っ込み所あったら教えてほすい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2776531.gif
273 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/22(木) 18:54:18.30 ID:ZuI/jKp1
>>271
そのGifだと実際の動きがどうかさっぱり伝わってこないからアドバイスしにくいと思うよ
インの瞬間画面をフラッシュさせるとか、ちょっとした音を入れるとか、エフェクトを入れるとそれっぽく見えたりするんじゃない

すごく個人的な嗜好なんだけど、インとアウトは同じ形(右から出てきたら左に消える)でないとなんかしょぼく感じるんだよね。
1枚絵でむりくり躍動感出そうと画面の中を上下左右に動かしてる作品とか商業にもあるけど、結構冷める
408 :2642012/04/19(木) 13:29:55.50 ID:+BDn8TkB
とりあえず形にはなったので公開
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/157194
DL keyword:kakusei
>>271とかはまだ入ってませんがそのうち入れます
409 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/19(木) 22:16:49.72 ID:D+JKVIfc
>>408
ジェネラルな技とのことだけど、2Bガードさせたらそのまま連発するだけで削り殺すか相手が食らうかするしかないのは仕様?
275 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 02:21:10.49 ID:LTYwa1a8
裏拳全く前進しなくなりましたけど、これは仕様っす?
276 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 11:56:21.96 ID:BDvWOcCt
>>275
アババババ velsetつけ忘れてた 修正して上げなおしました。ついでにロケットランチャーにダメージ補正追加。
278 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 17:37:35.97 ID:voS2eDet
初キャラ作り。初投稿。めっちゃ緊張する。
3Dソフトでモデリング・ポーズをアニメーションさせて、
動画を連番BMPで保存。その後SAEで取り込んでみた。

まだ未完成だけど、最低限動かせるところまでできた。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/352/Sonya.zip
279 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 18:42:38.46 ID:q70tESiA
出先で見られないが、ファイル名だけだと女子高生殺し屋っぽいイメージが。
280 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/24(土) 19:18:44.53 ID:aEiiKcDH
性能的なとこはまだよね?
とりあえずしゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった
284 :2782012/03/25(日) 09:29:48.79 ID:lLZtvSo2
>>279
わさわさする感じの女子高生キャラです。

>>280
いまはまだ1つ技が追加されるたびにプレイしてニヤニヤしている状態ですが、
性能に関しても助言いただけるのであれば、ぜひ。

>しゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった
え、いちおう「荒い呼吸をしながら屈んでいる」アニメーションのつもり・・・。
言われてみるとスムーズには揺れてないな。
285 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/25(日) 13:12:00.94 ID:U4U1Dhrm
>>284
そんじゃ性能的なこと言うと、投げナイフが斜め上に飛んで飛び越すのが難しいのに空ガ不可だから牽制としてかなり強いように思えた

しゃがみのアニメ自体はいいと思うんだけど、画像登録の軸がずれてるかなと
しゃがんでるなら靴が横に動かないように登録したほうがいいんじゃないかとか思ったり
283 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/25(日) 00:33:51.81 ID:+n6pAaAg
StateType修正しました
他にミリオンダラーのジャックポットボイス出てなかったのと、バージルの後退足音修正しました
286 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/25(日) 19:15:25.97 ID:ZZmVWqRd
足先や重心元が上手くあってないと違和感でるんだよね。
1ドットズレでもガクつく要因になりかねない。
288 :2782012/03/26(月) 01:44:08.86 ID:DZ9k7dg1
>>285 >>286
やっと意味が分かった。
たしかにしゃがむと貧乏ゆすりしてる。
調べたらほかのポーズでもブレが多かったり・・・。
体重を乗せている足を意識して修正中。

ありがとう。公開してよかった〜。
自分ひとりじゃ全然気づかなかっただろうな。
287 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/25(日) 20:16:54.98 ID:H9PymXSu
軸といえばキャラの座標とスプライトの位置あわせてることって殆どないね
289 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/26(月) 02:08:42.17 ID:WjA7xidf
特定のカラーの時に開幕ゲージMAXにしようと思って-2に
[State -2, 開幕ゲージMAX(11,12)]
type = PowerSet
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(0) >= 1;カラー判定
value = PowerMax
を入れたら常時ゲジマユになってしまいます
どういう風にしたらいいんでしょう
290 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/26(月) 02:41:44.78 ID:HKIn2pOW
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = time = 0

の部分を
trigger1 = roundstate = 1

じゃだめなのか?

それだとステート変わるたびにゲジマユになってしまうような気がする
291 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/26(月) 02:52:49.99 ID:WjA7xidf
すみません
色々やってるうちに解決したっぽいです。
290さんありがとうございます。
292 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/27(火) 12:43:54.44 ID:lpqaFjve
雹がぜんぜん進まないのでエフェクト作ってみた、稚拙だけど・・・。
これ拳にまとってパンチしたら変かな?
http://iup.2ch-library.com/i/i0598309-1332819758.gif
295 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/27(火) 22:11:43.89 ID:/YnCl+ow
>>292
エフェクト作るならDetonation、abom、particlinやら自動生成ツールがある。

ただやっぱり万能で無いし、思った散りかたさせるには難しい。
手描きにしろカラーのグラディエーションバランスとかセンス要るし
らしく見せるのは苦労する。
294 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/27(火) 13:46:22.96 ID:Kh+qX68K
いいんじゃない、ドットエフェクトの出来については専用のスレで相談してみるのがいいと思う
296 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/28(水) 12:23:05.74 ID:P5DKjJ42
386 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 21:56:34 ID:gcX6rjMS
http://neko-loader.net/archive/src/neko3528.zip.html
ちょっとだけ動くようになりますた。
はだか注意。
387 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:08:03 ID:3OYymbBj
>>386
保護者同伴・・・w
こういうキャラ好きだったりする、個人的に
まぁ、元ネタ知らないのだがすばらしいと思う
オリジナル?
390 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:27:51 ID:noEwHGfq
>>386
投げのモーションに吹いたわ
がんばってくれ
391 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:43:43 ID:NhTDuazV
>>386
ショタっ気のあるキャラだなwww

過去ログでこんな感じのやりとりがあったキャラなのですが
詳細きぼん。
297 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 14:19:08.30 ID:aBTTWK+w
ちょっと急ぎの質問
仮にKFM(A)がKFM(B)用の専用イントロをつけたとして、それだと
KFM(A)、KFM(A)VSKFM(B)のときにKFM(A)が2人とも専用イントロの動きをしちゃっていやだから
3PのKFM(A)の動きだけ通常イントロにしたいんだけどどういうットリガーにすればいいのかな
298 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 14:25:39.01 ID:aBTTWK+w
「自分がP1でパートナーが同キャラじゃないとき」っていうトリガーか
trigger1 = partner,name = ともう1つ何のトリガー入れればいいのかな
299 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 14:28:31.09 ID:PRpMfptK
自分が3Pであることを判断する
triggerX = TeamSide = 1
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
自分がP4であることを判断する
triggerX = TeamSide = 2
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
こういうの使えばいけないかな?
300 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 14:30:50.64 ID:PRpMfptK
なんか3Pって書いたりP4って書いたりもう・・・
triggerX = TeamSide = 1;自分がプレイヤー側のチーム
triggerX = NumPartner = 1;パートナーがいる
triggerX = ID < Partner,ID;自分のIDがパートナーのIDより若い=P1
triggerX = Partner,Name = "ああああ";パートナーの名前がああああ
こうかな?
301 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 14:33:09.53 ID:PRpMfptK
triggerX = Partner,Name != "ああああ";パートナーの名前がああああ「ではない」
ごめん、こうか
寝ぼけてるわ・・・
303 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 15:16:02.47 ID:aBTTWK+w
さて1Pと3Pの専用イントロかぶり問題も消えたしあとは微調整か、そういえば2P側で試してなかったな、と思い2Pにしてみたらヘルパーが出ない(1Pのときは画面左下から出てくる)
変だなと思ってpos yを0にしてみたらparentの位置で出現してそこから全く動かない・・・誰か助けてください
今日中に公開しないとマズイんです、ネット環境が無い日々が続くんです

[State 10001, ヘルパー出現]
type = helper
trigger1 = time = 0
name = "tokusyu_intro"
pos = -80,0;試し -80,170
postype = p1
stateno =10100
ownpal = 0
facing = 1

;ヘルパー
[Statedef 10100]
type = S
physics = N
ctrl = 0
anim = 15000
sprpriority = 2
velset = 0,0

[State 10100, 影消す]
type = assertspecial
trigger1 = pos y > 60
flag = noshadow

[State 10100, 移動]
type = velset
trigger1 = time >= 660
x = 0.18
y = -0.5

[State 10100, 停止]
type = velset
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
x = 0
y = 0

[State 10100, 停止2]
type = posset
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
trigger1 = vel x = 0
x = parent,pos x-2

[State 10100, ステート変更]
type = changestate
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
trigger1 = vel x = 0
trigger1 = time > 1140
value = 10101
304 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 15:25:16.23 ID:PRpMfptK
pos x >=

>=が原因なんじゃない?
P2のときは<=にすると直るとか?
どういう演出なのかわからないから勘だけど
305 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 15:43:08.83 ID:aBTTWK+w
うまくいきました!ありがとうございます!演出はこんな↓感じです
ttp://www.amaga.me/image/nz19203210100.gif

2つも回答していただきありがとうございます
これで今日中に公開できそうです
307 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 22:01:50.35 ID:1pizaoAo
一日10枚書けば全部含めて三ヶ月以内には1キャラつくれねぇ!?
そう思っていた時期が私にもありました


皆孤独に作業してるとき音楽とか聴いてるかい?
死にそうになってくるな!
308 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/29(木) 22:42:27.49 ID:67qAug0s
>>307
普通にムリゲー、モチベによると思うけどね。
気晴らしに途中に晒すのは既に死亡フラグになりつつある。

やっとメキシカンタイフーン実装できた。
射撃キャラなのに何でサブウェポンに必死になってんだ・・。
D4なのが災いしてTargetBindにずーっと苦しんだ。
この手の座標も半分で計算するのを忘れてた。


投げ技とか一番ダルくね?
ヘルパー関係もダルそうだけど分身が出来るにせよ一応動くし
コントロール奪う投げは中途だと不動過ぎる。
312 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/03/30(金) 10:58:38.94 ID:Qe61eRJw
>>308
当て身投げとか乱舞とかコマ投げとか
手書きだと個性がより出せる演出部分だからステ奪う攻撃が一番作ってて楽しいだろ

ヘルパー関連もいろいろできるんで面白いよ
317 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 20:41:39.17 ID:o/FURYtQ
モチベーションが下がってきたので晒してみる。
ソーニャの作りかけ その2。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/353/Sonya.zip

>>312
308ではないが「ステ奪う」「ヘルパー」を習得できれば楽しいだろうとは思う。
ただ中途半端な習得レベル(私)だと途中でつまづき苦痛の方が大きいw
313 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 19:28:31.09 ID:7DzydIz7
しょうもない質問かもしれませんが飛び道具出すのにProjectileそのまま使うのではなくHelper使ったりするのはどういった利点があるんでしょうか?
314 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 19:48:34.99 ID:cgFbpwh0
Projectileでは作れない飛び道具を作る時に使う
特殊な軌道の物や分裂する物やグレイズできる物とか
本体のパレットをPalFxでいじると飛び道具にも影響するから
見た目を損なわないために使う人もいるらしい
315 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 20:12:00.21 ID:QtEbVCgn
ヘルパーはダメージ喰らったときのステート処理とかちゃんとやっとくとプロジェクタイル以上に使い勝手良いし
316 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 20:16:26.80 ID:aISzW0wr
性能、使い勝手は圧倒的にProjectile>Helperで出来る事が違うけど
画面内に表示できる限界数も大きく違うからHelperだらけも困るけどね。

同キャラ4人が暴れる時とか想定して節約するべき場合もある
318 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 20:44:56.38 ID:aFOpdAQp
Projectileにステート奪う攻撃当たると高確率でフリーズするんで、できれば使わない方が吉
どうしてもProjectile使いたくてフリーズを回避したい場合はHelperに喰らい判定のアニメだけ表示させて
Helperから攻撃判定だけのProjectileを乗せるって手がある

要はProjectileに喰らい判定入れないこと


320 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 22:38:54.55 ID:KzhQ6rPT
>>318
うげぇ、マジかよ。初めて知った・・。

なら使えるのは相殺せず食らい判定ないレーザー系ぐらいか?
Projectileて要らない子なのか?
Helperはエフェクトに使ってる人も居たような・・。
334 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:12:12.88 ID:CKO5RqU+
すまんリロードし忘れた

Helper方式だと最初に生成したHitdefのgetpowerが無視されるバグがあるようだけど
>>318のようなProjectileと併用式なら大丈夫かな?
319 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 21:02:22.90 ID:7DzydIz7
色々ありがとうございます
基本的にHelperのほうが注意点がわかっていれば使いやすいってことですね
321 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 22:48:11.94 ID:64obkFpw
まぁProjectileに攻撃当ててフリーズはさせる方が悪いけどな
トリガー1個で解決する問題だし。
322 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 22:59:38.83 ID:KzhQ6rPT
>>321
冷静に考えたらnothitbyやトリガーとかで判定制御すれば解決か?
バランス調整のヒットストップやデバッグ用の記述は大変だな・・。
323 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 23:08:04.43 ID:64obkFpw
>>322
そもそもステート奪う技はヘルパーやProjectileを投げられないようにトリガー入れるのが当たり前って意味。
324 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/01(日) 23:30:02.91 ID:aFOpdAQp
ステート奪う技が投げ技だけとは限らんだろ
ロック式乱舞は打撃判定多いし、当たると凍らせたりする飛び道具とかもあるし
無敵やHitOverRideも暗転やポーズ中に実行できないタイミングとかあるし
てかProjectileは自立的に無敵に出来ないから無敵にしたければ喰らい判定抜くしか無い

[State ]
Type = NotHitBy
Trigger1 = 1
Value = ,AA,AT
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
Persistent = 1
IgnoreHitPause = 1

[State ]
Type = HitOverride
Trigger1 = 1
Attr = SCA,AA,AP,AT
StateNo = ****
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
Persistent = 1
IgnoreHitPause = 1

まあ飛び道具ヘルパーのステートにこれら入れれば大体大丈夫だろうが、mugenはどんな処理があるか分からんしな
325 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/02(月) 00:41:27.00 ID:Nh8LJty1
無限小学校とかキャラ作成サイト見てるとこの手の注意書きとかあんまりないな・・。
本当に技やキャラを動かす最低限の事しか記述されてない。

実際にキャラ作ってデバック済みの人とかは知ってるんだろうけど
エラー防止やバランス調整は地味だから軽視されやすいんだろうね。
326 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/02(月) 05:40:59.64 ID:9Kr3d6Hz
相手側も双方意識して作らないと回避できないことも多いだろうしなあ
とりあえず属性指定無しは勘弁してください
327 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/02(月) 11:25:14.95 ID:WcLd1QfF
1Pのヘルパー飛び道具とP2の投げが相打ちしつつ
同時に1Pを投げたときとか1P側だけの対策じゃバグ防ぎきれないんだよな
328 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/02(月) 19:54:42.02 ID:SzprJFDw
自分のイントロで相手に小ポトレを表示してもらいたいんですが
イントロ開始直後って基本無敵だからステート奪ったりはできないですよね
やっぱ無理でしょうか
329 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/02(月) 23:59:40.88 ID:EsCACqxv
hitdefのトリガーを
trigger1 = movecontact = 0
にすると当たり判定を持つ相手全員に一回ずつ攻撃が当たるけど
これはmovecontactが相手一人ひとりに対して別個でカウントしてるって認識で正解?
330 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 12:14:02.90 ID:dRClkvV3
>>328
難しいんじゃね。奪えたとしても相手のイントロ邪魔しかねないし

>>329
それ一回実行されたhitdefが継続してるだけじゃね
336 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:25:40.69 ID:5v7vPVHW
>>330
やっぱ厳しいですよね
ステート奪った後元に戻せばいいかとも考えたんですが
そもそもステート奪えないし、諦めます
ありがとうございました
331 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 15:02:25.10 ID:/um+MHeY
話題になってたから飛び道具をヘルパー式に変えたけど同キャラデすら相殺が上手く出来ない・・。

[State 1001, 3];相殺する場合、消滅ステートに移行
type = HitOverRide
trigger1 = Time = 0
time = -1
attr = SCA, NP, SP, HP
slot = 0
stateno = 1002

で食らい判定から相殺が働くはずなのだが素通りしやがる。
airの判定正常、HitDefのattr=S, SP、hitflag=HLAFP
まだHitDefに足りないんだろうか?
332 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:05:38.27 ID:gkEt3Ond
>>331
trigger=1でtime=1だな
毎フレーム1F持続の効果発生

トリガーはあと自分がヘルパーの時とかでもいいんで適当に
338 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:47:33.45 ID:/um+MHeY
>>332-335
どれも駄目だった。
やっぱり相殺用のトリガーを怪しむべきか?
そんなに難しい事じゃない筈なのに何故だ。

攻撃、投げとか奪取避けのNotHitByは上手く行ってる。
外した状態で弾を殴ったら処理できずに分身になった。
Projectile使ったら簡単だけど後のこと考えるとモノにしときたい・・。
本当に相殺だけ出来て無い状態。
335 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:15:42.91 ID:G4oBj8q3
trigger1=1はどちらかと言うとtime>=0だ
time=0もtime=1も1Fしか効果ない
337 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 16:41:48.86 ID:gkEt3Ond
>>335
HitOverRideの効果時間が-1になってるからtime=1にしてtrigger1=1したら?ってことだ
340 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/03(火) 17:25:59.53 ID:/um+MHeY
打撃で消せるように設定して実行したら成功した。
と言う事は「実は飛び道具判定じゃないぜ」になるんだけど

ヘルパーとかの属性判定ってどこでしてるんだ?
俺の調べた限りではHitDefのattrぐらいしか思い当たらない。
[Statedef *****,1] の開始の真下か?と思ったけど
typeやmovetypeではそこまで設定されないみたいだし・・。
341 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/04(水) 01:25:04.75 ID:sNpyY+nF
聞いていいか分からないけど聞いてみる。
版権キャラを作っている人達はゲームからどうやってデータ取っているか知ってる?
絵はなんとかなるけど、音は無理。
343 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/04(水) 01:38:32.42 ID:iGcIAhzi
>>341
SEとかはディスクからサウンドを抜き出してる。
変換して長いwavにしてそれを細かく刻んでmugen用に再パッケージ

後は改造使ってBGMや背景消してエミュで動かしながら切り抜き
だからcnsとかはともかくsffとsndに限っては100%真っ黒なんだよ。
345 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/05(木) 00:26:09.70 ID:AHL5X4J9
>>343
黒い質問に答えてくれてありがとう。
349 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/07(土) 16:46:00.42 ID:vdIYYrWG
と言うか新MUGENはどうなるんだろうか・・。
sffとactをまとめて既存キャラのコンバートが上手く行かない時点で微妙に思う。

新MUGENになって新しいスクリプト増えて劇的にキャラ作成しやすい!とか
そういう製作側への恩恵とかは無かったのか?
勝利ウィンドウや戦闘中に任意でパレット入れ替えられるって微妙
350 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/07(土) 17:57:05.43 ID:by/0FZwh
sffとact別々だと試合中のカラー変更できなかったりするのか?
352 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/08(日) 09:24:51.35 ID:4yU6mZOb
>>349
これまではパレット一枚分(256色)しか色変えられなかったけど
何枚でも変えられるようになったっぽい
(エフェクトも色変えたい時とかに減色せず使える)
パレット用の画像を用意する必要あるけど

>>350
そうでもないっぽい
353 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/08(日) 13:11:58.83 ID:OC9M4z8m
>>352
そうだったのか・・て色数増えても2Pカラー作るの面倒になるだけだし
最悪、共通化の必要のないエフェクト切れば済む話だし・・。

解像度も上がってたりすんのかな?0.5スケールの次は0.25スケールか?
355 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/08(日) 23:03:46.16 ID:7u/WdIOI
別にキャラ被ってもいいじゃない
356 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/08(日) 23:22:41.19 ID:n8I1veCX
>>355
分かっちゃいるんだがな・・・

初めてのキャラ作成で先に、ある程度有名な人に「〜作成中です!〜みたいな技出そうと思います」って言われると比較されるのは分かってるからちょっとな
でもまさか同時期とは

今は「頑張って上のクオリティの作ってやんよ!」と思って気合い入れてるけど
357 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/08(日) 23:54:53.45 ID:s2j+fBFF
>>356
確かに向上心を持つ事も大切だが
全てが初めてのキャラ作成だし、
取りあえず 心折れずに完成させる!を目標に・・・
と、自分に言い聞かせる俺も 初キャラ作成。
358 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 00:17:29.93 ID:JwRcZb8o
>>357
ありがとう
正直、習慣の新キャラ作成動画探ししてる時にそののキャラのサムネが目に入った時折れかけたけどなんとか持ち直した

俺の考えてるのと同じ点がかなりあったけど違う点も結構あった事に気がついたからね
とりあえず完成を目標に頑張るわ
359 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 01:05:04.91 ID:y1bx54Nq
俺はそういうことにならないよう絶対に誰も作らないようなキャラをあえて作るようにしている
「まさかの○○w」 が褒め言葉
360 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 01:35:31.18 ID:iRz+/SEi
完全オリジナルだとそんな被りの心配なんか全然関係なしだぜ!
技も自由だけど労力は数倍に跳ね上がるけどな!!
369 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/10(火) 03:43:43.29 ID:OLyHtx7S
>>360
全部手描きなら版権オリも完全オリも労力が跳ね上がるってこたぁないんじゃないかw
361 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 11:04:16.52 ID:H1JHBLpi
俺キャラ作ってるぜ!オリキャラだぜ!
cns得意だから絵を頑張るだけだぜ!
で、その絵も棒人間だから絵の下手な俺でも描いていけるぜ!

・・・棒人間・・・か・・・
366 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 19:31:05.05 ID:DzcfCNTX
>>361
若干スレ違になるが3DソフトにPOSERという3Dキャラ作成&ポーズ出力ソフトがある。
絵が描けない人なら0から手書きよりもポーズをBMPにして加工したほうが早いはず。
オリキャラにこだわらなければMMDもある。
362 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 13:40:32.89 ID:JwRcZb8o
ドット絵は点の集合体だって考えて書いていったらそこまで絵心無くても書けると思うよ
363 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 16:11:09.15 ID:4hcFry4b
>>362
その考え方だとベクトル画像よりも点一つ一つが重要になって難易度あがるんじゃないの
364 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 17:11:47.33 ID:JwRcZb8o
>>363
かもしれない
すまん、初心者の戯れ言だから気にしないでくれ
365 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/09(月) 18:57:48.19 ID:XpJ19+3z
ドット絵は「最終的にらしくみえる」様に書く(ドットを置く)のが大事
ここにはこの点がいるはずだ、って意識で書くと結果的に何か違って見えたりする
367 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/10(火) 00:24:13.16 ID:1rJXQQAn
3Dソフトから3Dキャラに頼るにしても絵心とは別の努力を強いられてるんだ!(集中線)

ドットの場合は1モーションを塊で描いてアニメーターさんがしてるみたいに
パラパラさせながら徐々に仕上げて行かないと上手く行かないらしいよ
368 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/10(火) 00:31:03.77 ID:Hbk6Q4wu
似たような動きの技持ってるキャラのsffなりairなり開いて動き方パクるとうまくいくね
どうしてもモーションのネタ浮かばない時はyoutubeとかで空手なりテコンドーなりの型やってる動画見つけてきて
動画を落としてコマ送りにして動きをパクったりしてる
370 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/12(木) 11:25:18.67 ID:2VxMr97W
enemy(0)でもenemy(1)でもenemynearでもなく「enemy」だけでリダイレクトすると
相手全員を参照することになるんですか?
371 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/12(木) 11:48:13.81 ID:eyro3KwQ
リダイレクトEnemyはEnemy(0)と同じ意味、その状況下で最も直近に見つかった敵1体を示す

敵全員を参照したければ、まずEnemy(0)を単独で参照し、
それとは別にEnemy(1)が存在するかどうか確認した上で、存在するならEnemy(1)も参照する、という手順が必要だと思う
373 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/12(木) 20:25:42.18 ID:qz3UcJlO
Enemyは直近の相手じゃなくてEnemy(0)はP2でEnemy(1)はP4を返すんだったと思うけど
EnemyNearが直近の相手じゃね
374 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/12(木) 22:52:58.97 ID:/m+Swuoq
製作技術とは関係ないけど、ぬるぬる動くキャラクターってなんでかくかくよりも不自然に感じるんだろう。
375 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/13(金) 00:42:19.32 ID:HcWcXLJZ
>>374
それは立体の二次元的な見せ方とかモーションとかだろ?
376 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/13(金) 00:59:02.77 ID:ikqKzTHa
竜虎外伝が代表例だけど、例えば3Dでぬるっとしたモーションを描いてドットにおとしてもそのままじゃ使い物にならない
もともとのモーションがぬるぬるなだけで躍動感がないと顕著なんだけど、
どのようなポーズのコマを抜き出してどのくらい表示するか、という中割りなどの技術がなければ
ただなめらかに動くだけのショボい動きになる。
それを加味していないと、ぬるぬる動くモデルのほとんどは
物体の動きのブレ、残像などを表現してないからますます動きがヘボくなる。

かてて加えて、複数の物体を画面上で表示、アニメーションさせる際は他の物体とのバランスが重要なファクターとなっていて、
秒間6コマでしか動かないものと秒間60コマで動くものが並ぶと、人間にはより違和感が際立つように見えてしまう。
ほとんどのMUGENキャラは(ゲーム差、キャラ差はあれど)秒間に何十枚も表示できるような作りではないから、
コマ数の著しく多いキャラは不自然に感じやすいわけ。
3Dアニメーションのほとんどでこれはみられるね。キャラが口パク程度なのに3Dはむっちゃ動く場合とか。

あとはコマによって実際よりもこぶしを大きく描いて強調するとかの演出の差
378 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/13(金) 01:59:34.33 ID:DkWL5yZy
3Dは2Dで良い意味のデフォルメが効かないからな

未だに2Dセルアニメばかりなのが代表的な例だ。
トゥーンレタリングとかで頑張ってもどこか劣る箇所が出てくる。
静止画ならまだ良いんだけど、動かすと特に目立ってくる。
379 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/13(金) 02:04:57.73 ID:ikqKzTHa
リアルな一枚絵の静止画ですら、角度によって証明やテクスチャ、あるいはモデルそのものをいじって
必死こいてごまかすものだからね。日本人独自の表現には及びも突かない
380 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/14(土) 15:14:48.61 ID:Khspm15T
3D言い出したのは私だが「絵が描けない人なら0から手書きよりも」という意味ね。
3Dソフトをポーズ&中割り製造ソフトとして割り切って使うって考え。

生成された連番BMPは時間刻みで出力されているが無視する。
連番BMPから不必要な画像を削除。(この辺は中割りの知識は必要かも)
SFF作成時に表示時間をコマ毎に調整して2D特有のメリハリのある動きにする。
画像そのものは未加工のままCNS製作続行。完成直前まで進める。
完成品として仕上げるときにブラー・デフォルメ・エフェクトを書き加えて完成。
絵が描けない人は最小限の加工で抑える。
2Dの高みを目指したいなら生成したBMPを下絵にして新たに描けばよい。

この方法なら絵が描けない人でもキャラ製作ができる。私自身がこの方法で製作中。
381 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/15(日) 14:12:26.85 ID:JlBiI8UT
ヒットスパーク作ってMUGENで動かしてイマイチだったので原因を探ったら
airでの半透明処理が無いって事に気づいて半透明にしたら真っ白になったw

半透明を前提に使うヒットスパークとかは彩度落として濃い目にしないと駄目だな
真っ白けになって意味不明になるぜ・・作り直しだ\(^o^)/
387 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 09:50:56.53 ID:n+vnBtaA
>>381
AS256D256みたいに自分で調整してA1ぐらいの濃さから徐々に透明にしていけば
結構良い感じにならない?
392 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 14:18:44.05 ID:LcSp1kFL
>>387
ところがどっこい、A1の半透明処理の時点でボヤったいw
パーティクルから爆発生成するツールで作ったせいもあるけど色合いがマッハ

参考程度にGGXXや他のヒットスパークを見たけど半透明使ってるやつは
どれも濃淡がハッキリしてメリハリ利かせてた。どう考えても俺のカラーコード設定ミス
385 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 09:11:07.89 ID:PWmotF94
面白いからblogのネタにさせてもらおう

ceil(四捨五入したい計算式-0.5)
floor(四捨五入したい計算式+0.5)
これで小数点以下第一位を四捨五入できる。
ちなみにc言語とかにも四捨五入はないよ。簡単だからね
397 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 22:35:39.62 ID:PWmotF94
見直してみたらなんだこりゃ寝ぼけて馬鹿なこと書いたわ
>>385は大間違い
× ceil(四捨五入したい計算式-0.5)
○ ceil(四捨五入したい計算式-0.4)

あんまり使う機会はないけどね
388 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 09:53:30.11 ID:PWmotF94
えっ・・・ええっ・・・まぁ冗談はおいといて
roundあるだろって言いたいんだろうけど、C99対応してないコンパイラだったり禁止してたりってことはよくあるから
この手法で求めることは別に珍しいことではないよ
MUGEN上で実装されてない理由は知らないけど、+0.5か-0.5で対応できるし、
精度高くしたいなら十倍なり百倍なりして計算したらいいだけの話だし、特に必要ないんじゃないかな
389 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 10:09:52.52 ID:n+vnBtaA
単純に格ゲーエンジンなら小数点以下あまり使わないからじゃないか?
画面上の座標は最終的に640*480でしかないしダメージ計算で補正いれても最低ダメージ1だし

キャラもAIも作ってるけど四捨五入したいって場面は今まで無かったな
切り上げさえあればほとんど用足りる
390 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 10:33:54.31 ID:V07qgbf+
まあ単純に「あ、四捨五入って無いんだー」って思っただけでして
自分も小数点に関してはfloorつけて終わりって感じ
+0.5と-0.5を使った擬似四捨五入は「MUGEN 四捨五入」でググって一昨日辺りに知ったんだけど
ちょっと面倒っていうかもう四捨五入とかどうでもいいかっていうか
391 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 10:37:27.35 ID:PWmotF94
さすがに+-0.5を面倒とか言われたら返す言葉もないわ
まぁround使えるのが当然だと思ってるような子じゃそんなもんだろうけど
393 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/16(月) 16:28:41.75 ID:KlVRYZf5
第2次スパロホZのスプライトってどうやったら抽出できる?
399 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 01:35:19.20 ID:Rw30/KxY
http://uproda.2ch-library.com/514570QtB/lib514570.gif
半オリキャラ?を作ろうとしてるけどダッシュこんな感じでいいかな
あとキャラ名思いつかないからなんかいい案だしてくれると嬉しい
401 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 10:08:46.88 ID:uuyv0Bgg
>>399
それは「半分オリキャラ」ではなく
単なる「ドット改変キャラ」と呼ぶ
403 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 12:04:39.47 ID:Rw30/KxY
>>401
そうなのか
訂正ありがとう
404 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 12:15:58.21 ID:SrDaqU6x
0.5倍サイズの落雷みたいな飛び道具やりたいけどヘルパーじゃないとダメ?
あっちは難しくて分身ばっか出しちゃうからあまりやりたくないんだよなぁ
406 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 14:03:30.43 ID:8dRbScch
>>404
分身吐くのはヘルパーの食らい判定に相手攻撃が当たったり
攻撃後のヘルパー消滅処理がちゃんと出来て無いだけ

想定されるパターン全てにステート組んでやればちゃんと解消されるよ
407 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/17(火) 14:20:27.81 ID:CSlCe6uc
よくあるのが対飛び道具はHitOverrideで相打ち処理とかちゃんとしてあるけど
打撃と投げは無敵を付けただけってヘルパーの飛び道具
一見隙がないようにみえるけど動画で分身してるのはほとんどこれだよな
410 :4082012/04/19(木) 22:38:06.68 ID:YCxvNWvF
今FE覚醒やったり新技とか入れながらその辺り調整してるからしばらく待ってちょうだい
412 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/20(金) 19:53:47.93 ID:RSTVwMAJ
なんかウルフヘア的なものだなとは思った
413 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/20(金) 20:37:24.43 ID:ntO8feQ5
>>412
ありがとう、それを聞いて少し安心した
髪の部分をずっと作ってて、半ばゲシュタルト崩壊的な
自分の中で「頭に付いてる髪のような髪じゃないような何か」にしか見えなくなってた
415 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/20(金) 21:59:43.58 ID:wDOkso9/
フッサァの部分はちょっと髪っぽくないような感じがしなくもない
418 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/20(金) 22:28:44.83 ID:ntO8feQ5
確かに何となくフッサァは何かの塊に見える気もするので
一応今後に修正を入れようと思います、ありがとう
420 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/21(土) 00:26:53.32 ID:PbB8ruVm
全然キャラチェックしていないので、被ってないといいのですが…

聖剣伝説のブラックラビを作ってみました
といっても、まだまだな状態ですが
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/354/B_rabi.zip

パスなしです。readmeに現状をまとめてあります
何か違和感とかあれば、コメントもらえると嬉しいです
429 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/23(月) 21:42:05.52 ID:tNFA0SoA
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
リンディス更新しました。先行入力搭載したので使いやすくなったと思います。
新技とかはないですが、細かいところが色々変わっています。
あとキングも結構変わったのでよろしければ誠治氏のサイトからどうぞ。

>>408
セシリアさんktkr
FEキャラが増えるのは嬉しいですね。
プレイしていて気付きましたが、上段やられ復帰(中)の2枚目のアニメにやられ判定がないようです。

>>420
ブラックラビ懐かしいなぁ。エインシャントの再現度が実にイイですね。
カラーによる性能変化が色々できそうなキャラなので楽しみです。
421 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/21(土) 16:27:33.71 ID:jn/IuIIH
体力多すぎワロタ
とりあえずエインシャント中に殴られると空中に立つよ
422 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/21(土) 17:10:47.56 ID:XgTuiklT
あはは、やっぱり体力多いですよね。飽きますし
さらに半減させてみますか
それと、空中に立つ現象、確認できましたので修正します
助かりました
423 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/22(日) 00:06:57.69 ID:W/wuF7r/
原作再現モードってことでカラーで設定できるようにしとけばいいんじゃないかな
424 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/22(日) 12:54:37.75 ID:XuRpECbj
カラー分けですか。確かにその方が楽しそうですね
さっそくカラーごとの設定を考えてみますかな
425 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/22(日) 19:18:28.65 ID:S2/p3Gtf
カラーで性能分けとか夢見てたら完成しないぞ
まず一通り完成してから考えなさい
426 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/22(日) 21:26:39.94 ID:WhucMnxi
なるほど
ではカラー分けは後回しにして、ひとまず体力は1000くらいにする方針にします
431 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/24(火) 23:03:42.82 ID:HdVONl0X
トリガーに「fvar(**)!=」って使えないの?

[state -2,0]
type = varset
trigger1 = !time
fvar(0) = 4.2
[state -2,0]
type = varadd
trigger1 = fvar(0) != .8
fvar(0) = -0.2
[state 2090, 7]
type = modifyexplod
trigger1 = fvar(0) != .8
id = 3600
scale = fvar(0),fvar(0)

って書いてもexplodの縮小が止まらない。
!=を>に変えると止まるから別に困るわけじゃないけど。
432 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/24(火) 23:37:34.38 ID:sFg+cC/3
使えるよ
でも、それを-2ステートに記述してるんだとしたら、縮小されること自体が妙な気がする
他にfvar(0)に関連した記述はないの?
433 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/25(水) 00:08:02.77 ID:/gWYL35s
使っているのはここだけ。
[state -2]って書いてあるけど、
これは改変前のを流用しているだけで、[statedef 3600]中の記述だったりする。
434 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/25(水) 00:13:56.77 ID:Ou4jTMU2
スマン、妙なことを口走った
DisplayToClipboardで見てみたところ、たぶんfvarが微妙に誤差を持ってる所為かも
ぴったり0.8になる瞬間がないっぽい
とりあえず10倍にした値をvarで扱って、scaleのとこだけvar(0)/10とかやってみたらどう?
435 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/25(水) 00:32:03.02 ID:/gWYL35s
いや、それだとCPU処理が増えるんじゃない?
>じゃなくて!=を使ったのも、こっちのが処理軽いような気がしたからで。
!=が使えないなら>を使うことにするよ。ありがとう。
436 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/26(木) 09:43:50.56 ID:7Hq1f8X2
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/356/yata.gif
新しくオリジナルを
異様に手間取ったけど何とか立ちモーションができました。と思ったらまた2Pカラー作れない作り方してたことに気がついた・・・
437 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/26(木) 09:50:51.27 ID:UZT/y3PI
パレット持ってるんだから普通に色替えるだけでいいんじゃないの?
438 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/26(木) 10:02:40.30 ID:1p7cnzQa
実際に試してないからまだ分からないけど
同じ色使ってる所が多いから思い通りにはいかなさそう
余裕あったら分けてみます
441 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/28(土) 08:03:38.11 ID:J/VGfm1d
ここの人たちはどうやってアニメドット作ってる?
自分はsaiのキャンバス切り替えキー使って下絵→ドット打ちやってる
パレット統一はpmpcleanで一気にやるからこの方法はD4だと楽だと思うけど
443 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/30(月) 10:30:00.56 ID:R9pTWGw+
小数点以下を最終的に整数にする場合ってやっぱりTPOでceilとfloor使い分けてる?
それともどちらかで統一してる?
444 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/30(月) 10:35:00.88 ID:mnXf+kWa
使い分けてるっていうか大抵はceil-4かfloor+5で適当に四捨五入してる
446 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/30(月) 10:38:06.64 ID:mnXf+kWa
パーセントでダメージ補正かけて最低ダメージを1にするか0にするかとかでも使うし、
ceilとfloorには大きな差があるよ
447 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/04/30(月) 10:45:11.98 ID:R9pTWGw+
それはわかるよ
自分が恩恵を受けるものは切り捨て、相手が恩恵を受けるものは切り上げってしてたけど段々面倒になってきて・・・
448 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/02(水) 18:18:52.50 ID:XY/CnLOA
シナー、ニダー、アサピーって頑張ればmugenキャラにできそうじゃね?
451 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/15(火) 17:52:32.33 ID:W7KHDM+i
キャラ製作してみたいけど、The Spriters Resourceのドットは連絡なしで使っても良い?
452 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/15(火) 17:55:22.70 ID:Kebom5eD
あそこは版権抽出スプライトもあれば投稿者自作もあるから投稿者によりけり
抽出スプライトならいいんでないの
454 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/17(木) 01:32:18.50 ID:Fa0IvnYY
http://uproda11.2ch-library.com/349241sLD/11349241.zip
しゃがみ攻撃が発動しないです
助けてうえのうらるがサンプル
455 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/17(木) 11:53:54.30 ID:PvGdxhWs
>>454
しゃがみ攻撃コマンドのトリガーが
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = C
になっている。

「レバー下押しっぱなしはダメ」と云いつつ
「しゃがみ状態」が、技の前提条件。

これじゃ技が出ない訳ね。
456 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/17(木) 13:14:53.74 ID:tq+Vu1BN
!= の ! はノットという意味。 コマンド ノットイコール 下押しっぱ
というかしゃがみ攻撃ならStatetype=Cだけtriggerallにして、
あとはtrigger1=ctrlとtrigger2以降にキャンセル記述でいいんじゃないの?
458 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/17(木) 19:02:23.01 ID:NRt9whHo
ちょっと関連があるのかは知らないけれど質問を
AIを作ってるのだけど立ち技の条件がStatetype = S、屈み技の条件がStatetype = Cだから
条件があってない際にStatedef 10ないしStatedef 12を経由してChangeStateの時に
var(*)に格納したステートに経由先から飛ばしてるのだけど
プレイヤーと同じ条件にするにはtime = 0かtime = 1どっちが同じ条件なんだろうか?
あとtime = 0で飛ぶんだったら経由する意味が無くなるでおk?
466 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 19:26:33.62 ID:I652RYec
>>458
「time=1」。0だったら意味無くなるな。
467 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 20:16:51.81 ID:1Zo2CZYb
>458です。
>>466ありがと。
これってリバサ関連も同じくtime = 1がプレイヤーの最速と言う認識でおk?
リバサ用にキャラ自体に対策講じてなければと言う話になってくるのだろうけど
459 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/17(木) 19:23:59.99 ID:NRt9whHo
読み返してみるとおかしいなw
time >= 0 か time > 0 でいいのかな?
460 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 15:46:41.96 ID:ugaNwuzG
ドットからキャラ作ってるけど大変すぎて死にそう
これドット終わってもまだ半分にも到達しないらしんんだけど流石に嘘だよね
461 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 15:52:44.85 ID:2gYJ4zV4
作業時間で言えばスプライト用意するまでが一番時間がかかるだろうけど
作業の種類を並べると1/3ってとこ
スプライト書いたこと無いならそっちはそっちで理解するまでえらい時間かかるだろうけど
ガワ差し替えレベルでもいいってならさっくり終わる
462 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 16:08:27.82 ID:ugaNwuzG
1/3か…めげずに頑張ろう、ありがとう
469 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/19(土) 13:55:20.41 ID:e6WZAb3l
>>462
ちなみに手書きキャラ作った経験での時間比率でいうと
SFF85%、CNS10%、SND1%、AI4%

音関係は既存ゲームから抽出
ドットはD4で全部手書き
カットインとかも手書きでエフェクトは半分以上は手作り
CNSやAIは今回初めてMUGEN触った

一応Parlぐらいなら一通りのことが出来るレベルだったので
CNS理解は簡単だった
ドット出来たら8割は完成ぐらいの気分で大丈夫
463 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 18:48:30.87 ID:HbDe2uC4
cmdやcnsが超面倒で慣れない人は難解だろうし
sffにしても軸合わせが鬼門だからな、絵が生きるも死ぬも位置で決まる。
airにしても判定はともかくフレーム数を正しく振らないと動作が歪に見えるし
464 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 18:53:07.00 ID:0AmvdtpY
左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです
左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです
465 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/18(金) 19:11:42.75 ID:CkrKpEt7
スプライト登録ならSAEがオススメ
2つ起動して隣にKFMでも置いとくと分かりやすいかもね
470 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/19(土) 15:31:39.43 ID:y9chsy9N
ステート書くのが大変かどうかはキャラ次第だよね
初製作キャラに色々やらせたくなるとドツボ
471 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/19(土) 15:41:28.98 ID:2KJAo7rt
初がヘルパー大量に射出する投げキャラで最悪だったわ
473 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/19(土) 16:45:39.30 ID:aVNvwOhF
2年経って通常技も描き終ってない。
CNSはまだ先。てか訳判らん・・・心が折れそうだが
頑張るしかないよ 。
476 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/20(日) 20:54:34.54 ID:J8yDQSqb
>>473
それ作ってると言わないねんw飽きてるっていうやんでw
現実から遠ざかってるwww現実から遠ざかってるよぉ〜wwwwwwhみゅw
477 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/20(日) 20:57:14.33 ID:89uj78AT
>>476
病院紹介しようか
478 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/20(日) 22:52:36.43 ID:Qcpac+l3
>>477
紹介するまでもなくぶち込んだ方がいい
479 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 10:51:03.63 ID:6QdZ4ori
>>476
いや毎日少しづつ描いてるんだよ
ただD4手描きで、ゴールが見えない感一杯なのさ。
更にcnsを考えるとね・・・
474 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/19(土) 17:50:41.84 ID:jraxWcBv
とりあえず記述関連は和訳KFMを理解できればなんとか・・・
ヘルパーにいろいろさせたいなら地獄を見ると思う
475 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/20(日) 00:49:53.01 ID:7a/aWSZj
>>471
なぜワザワザ処刑台へ飛び込むマネをする・・。
まぁ、俺も初めてトライしたのがT・ホークだったから
cnsでメキシカンタイフーンの記述で軽く死に掛けたけどw

>>474
ヘルパーはともかくステート奪う技が組めないと派手な見せ技作れないもんな・・。
480 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 11:05:57.46 ID:0FglmE4O
CNSは誰かに頼んでもええんやで
達成感が半分になるかもしれんが
484 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 19:08:19.16 ID:sbRdRLUd
>>480
300枚とか描き上げられる根性あれば割と行けると思う。
また努力、気力、根性が要求されるだけだけど・・。

最悪、カンフーマン様の皮変えだけでもそれなりに見れるし
481 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 11:54:54.58 ID:OzZvlUnk
ちょっとダッシュの数値いじったら動きの終わり頃に最初の画像が出てくるんやけど
482 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 12:39:35.02 ID:ostyrjUk
>>481
ダッシュの時間が延びてアニメーションがループしただけじゃ?
変更後の持続時間に合わせてAirの表示時間調整するか、ダッシュ開始、持続、終了でAir分ければ解決するかと。
483 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 13:02:27.59 ID:OzZvlUnk
>>482
ありがとうなおった
485 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 20:04:23.97 ID:QbSCHbyt
オリキャラ作ってるとまーた波動昇竜かってならない?俺はなる
488 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 21:38:31.30 ID:Ug/h/UQj
>>486
まぁ、スト4のセスみたいな奴も居るけどなw
アレはアレで色々と楽しいから好きだ。

MUGENにおいて完全無欠はNGワードだからな・・。
狂キャラ()神キャラ()とか呼ばれちゃうからね。
手描きキャラならリーチが天然で欠点になるケースもある。

>>485
波動昇龍にしてもキャラ数多いMUGENじゃ最低でも
基礎として持ってないとかなりアドバンテージ損するからな
黄金までいかなくても対空技は何かしら欲しいところ
486 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 20:23:29.32 ID:iNMdyHNO
キャラのコンセプトを先に決めておくのがオススメ
アレもさせたい、コレもさせたいってやってると同じになる
487 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 21:17:16.18 ID:KlK1n45T
長所だけでなく明確な欠点をひとつふたつ持たせるといいキャラになる
490 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 22:49:02.06 ID:NbH0aHis
4年のうちCNSが占める割合がどのくらいなのか・・・
MUGEN製作者には面倒見がいいのも結構いるから、ついったーなんかでフォローした上で
試行錯誤ぶつぶつつぶやいていれば助けてくれるかもな
491 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/21(月) 22:52:43.45 ID:Ug/h/UQj
CNSは最悪でも似たような真似してるキャラを参考に出来るからな

モーションや絵心の方が色々と致命的だと思うよ。
諦めてKOFキャラの上にドット打ちとかすると追い討ちの如く
「それオリキャラじゃなく改変キャラじゃんw」とか突き刺さるぜ!
493 : 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 2012/05/22(火) 00:59:58.28 ID:JTu2kgfh
CNS理解しようと勉強して諦めて、数ヵ月後また挑戦しようとしてCNSで諦めて、さらに半年後・・・
とダラダラと延び続け、気づいたら何年も経ってましたよチクショウorz
494 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 01:10:19.80 ID:0Q7OVjN8
改変含めてドットがオリジナルならCNSの素組みくらいやってもいいなぁ
判らんことは教えるから細かい調整とかは自分でやってもらうけど
495 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 02:59:32.58 ID:9Qxt6oUj
実際CNSを理解してみると
古典的な格闘ゲームキャラ(スト?−投げ)レベルの動作ならほぼコピペでいけるんだよね。
脈絡のない数値の羅列+英単語が敷居を無駄に高くしている。

誰か初心者向けにCMD+CNS制作ソフト作ってくれないかな。
ひな形から選んで数値をマウスで修正できるようなやつ。
・・・自分で作るしかないのか。
496 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 03:11:29.04 ID:fxif413q
>>495
それするなら素直に類似キャラからパクった方が早いw
ステートの記入例とかあるからそれをコピペとか・・。

今ある日本語カンフーマンにヘルパーを使った簡易ストライカー
特殊ゲージを用いる簡易必殺技みたいなのを搭載するのが限界じゃない?

ただその手は既にやちゅるさんがやっちゃってるんだよね
497 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 09:35:20.47 ID:anPQPTg8
ヘルパーも投げも難しいっていうひといるけどどこで引っかかってるんだろう?
498 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 11:36:48.93 ID:6jY9wSoH
1つのCNSで完結してねーからじゃねーかな?
最初の頃はそれでよく混乱してたわ
499 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 12:33:06.77 ID:TSfV0Tkl
日本語KFMの特殊システム搭載だけでも難しいという・・・
>>498
そうなんだよね
大体の通常技は、自分の行動終わったら、state 0等の待機ステートに戻れば良いけれど、
投げやヘルパーは相手のステートを用意しなきゃいけない。
それもしっかり作らないと、自分一人が行動したり、相手が固まったり、分身したり
訳わからんッとなる
500 :名無しさん@お腹いっぱい。2012/05/22(火) 12:42:09.01 ID:0Q7OVjN8
ヘルパーや奪ったステートでやってはいけないこと、やっておかなきゃいけないこと
細かいお約束事だけど守れてないととんでもないことになるからね
cnsの基礎というか、どんな風に動いているのかが判ってないといけないから
三角関数のような初心者殺しになってるんだろう